Cerny spiega come la grafica di PS4 si evolverà nel corso del tempo

Written By Unknown on Selasa, 23 Juli 2013 | 21.12

Mark Cerny, il responsabile principale dell'architettura hardware di PlayStation 4, ha spiegato la sua prospettiva sull'evoluzione della grafica dei giochi per la nuova console Sony nel corso dei vari anni del ciclo vitale. Ha ammesso che i primi titoli "non useranno l'intero set di funzionalità messe a disposizione dall'hardware", ma che successivamente si avvarranno del GPU Computing per offrire significativi miglioramenti nella simulazione dei mondi di gioco.

Killzone Shadow Fall

"Nel primo anno, la maggior parte dei titoli non sfrutterà tale ricchezza di opzioni", ha detto Cerny a Ign. "Saranno ugualmente grandi titoli, ma sfrutteranno solo gli elementi di base del sistema come l'ampia bandwidth della memoria".

"Negli anni 3 o 4 verrà sfruttato pianemente il GPGPU [General-Purpose computing on Graphics Processing Units], vale a dire che la GPU verrà usata per molte cose che non sono direttamente legate alla grafica", spiega Cerny. "Mi riferisco alla fisica, alla simulazione, al rilevamento delle collisioni o al ray casting per l'audio, tra le altre cose".

Secondo Cerny, inoltre, utilizzare in questo modo la GPU non avrà un impatto netto sulle prestazioni. Ecco perché: "Per l'elaborazione di ogni singolo frame, che solitamente richiede un trentesimo di secondo, non tutti i moduli della GPU vengono completamente sfruttati. Ad esempio, la generazione delle Shadow map non impiega pienamente le ALU [le unità aritmetiche e logiche], e quindi questa capacità di elaborazione non sfruttata può essere impiegata per altre attività".

"Quindi, con ogni probabilità, nella seconda parte del ciclo vitale, quando gli sviluppatori si saranno presi il tempo che serve per studiare l'architettura, si potrà migliorare la qualità della simulazione senza compromessi sulla qualità delle immagini".

PlayStation 4, secondo le informazioni finora rilevate, batte, anche se di poco, la rivale Xbox One in termini di specifiche tecniche, principalmente per via della maggiore velocità della memoria. PS4 offre, infatti, 8 GB di RAM GDDR5, mentre la rivale dispone di 8 GB di tipo GDDR3. In termini di GPU, entrambe le console sono basate sull'architettura Radeon GCN, che dovrebbe smaltire 768 operazioni per ciclo di clock nel caso di Xbox One. Questa GPU è infatti dotata di 12 unità di calcolo ognuna in grado di gestire 64 operazioni per ciclo di clock. Nel caso di PlayStation 4, invece, la GPU è in configurazione a 18 unità di calcolo, e questo dovrebbe permettere di ottenere il 50% in più di potenza di elaborazione: si torna così a parlare dei fatidici 1,2 TFLOP di Xbox One contro i 1.84 TFLOPS di PS4, che hanno già alimentato un'enorme mole di commenti. Altri dettagli tecnici si trovano qui.

Nelle scorse settimane Cerny aveva anche detto che PS4 sarà facile da programmare come la PlayStation originale.


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