L'alba della mobile VR secondo John Carmack

Written By Unknown on Senin, 09 Maret 2015 | 21.12

Gamespot ha pubblicato l'intervento completo di John Carmack al GDC in un video che riportiamo anche in questa pagina. Carmack ha parlato dell'avvento della realtà virtuale nell'ecosistema mobile, di tecniche e strategie per massimizzare la qualità dei VR game, così come delle applicazioni e delle altre esperienze. E non ha lesinato di offrire la propria visione sul futuro della mobile VR.

Ha spiegato al suo pubblico perché la realtà virtuale gli sta così tanto a cuore. È entrato a far parte di Oculus VR nel 2013, lasciando la software house che lui stesso aveva creato, id Software. Ma ha seguito l'evoluzione di questa tecnologia fin da quando ha mosso i primi passi. Successivamente è stato coinvolto sempre più nello sviluppo della versione mobile della realtà virtuale, nello specifico insieme a Samsung.

Stiamo parlando ovviamente di Gear VR, un dispositivo che Carmack considera alla stregua dell'originale Oculus Rift, e non un surrogato. Secondo Carmack, dispositivi come Gear VR verranno sempre più usati nei prossimi mesi o anni: ha fatto un esempio in cui una nonna utilizza il proprio smartphone per fare foto a 360 gradi, vedendone poi il risultato con un visore Gear VR.

"Saremo sorpresi quando vedremo quale tipo di utenza userà la realtà virtuale", ha detto Carmack a San Francisco. "La useranno per cose diverse, ma comunque troveranno anche i giochi su quei dispositivi. E il mobile ricoprirà un ruolo fondamentale".

Carmack ha spiegato poi come è nato l'accordo tra Oculus e Samsung (ricordiamo che Gear VR è costruito su tecnologia e hardware Oculus). Il CEO di Oculus Brendan Iribe ha fatto un viaggio in Corea per parlare con Samsung, durante il quale due aziende hanno trovato l'accordo per lavorare insieme. Ma c'era un problema: Samsung voleva utilizzare il proprio hardware.

"Era incredibilmente arretrato", ha raccontato Carmack. "Non arrivava neanche al livello del DK1 di Oculus Rift. Quando vedi che un'azienda sta sbagliando, hai il forte desiderio di mostrarle come si fa. Mi sono reso conto che non erano sulla strada giusta, ma sapevo di poterli aiutare".

Capire come trasformare il prototipo Samsung in un dispositivo di realtà virtuale effettivamente funzionante come le ultime versioni di Oculus Rift, quindi, è stato il motivo che ha spinto Carmack a lasciare lo sviluppo di videogiochi e motori grafici per abbracciare quello della realtà virtuale.

"Così abbiamo iniziato a lavorare sulla parte hardware, mentre io da solo curavo quella software", ha detto ancora. "Samsung ha voluto sin da subito un prodotto tangibile, e questo ha generato un certo livello di tensione tra Oculus e Samsung".

Oculus vuole aspettare che la tecnologia sia effettivamente funzionante prima di introdurre sul mercato i primi dispositivi consumer. È consapevole del fatto che se la gente ha fin dall'inizio una cattiva idea della realtà virtuale allora dopo sarà difficile cambiare tale idea. Evidentemente, Samsung non la pensava così.

Come compromesso, le due società stabilirono di chiamare la prima versione di Gear VR "Innovator Edition". Carmack ha rivelato che quelli di Oculus avrebbero voluto chiamarla "Developer Edition", ma Samsung non avrebbe mai rilasciato un kit di sviluppo. Ad ogni modo, il messaggio trasmesso è stato comunque efficace, secondo Carmack: quella non sarebbe stata la versione definitiva.

Ma dopo che la Innovator Edition è entrata in commercio, Oculus si è resa conto che tutte le sue preoccupazioni non avevano fondamento. "Ha avuto molto più successo di quanto sperassimo", ha detto Carmack, e questo ha convinto Oculus ad accelerare i tempi sia sul versante desktop che su quello mobile. Per cui la versione consumer finale di Gear VR arriverà sul mercato entro la fine dell'anno, e Oculus Rift seguirà a breve.

A questo punto tocca agli sviluppatori come John Carmack creare quei titoli che possano sfruttare al meglio l'hardware e attirare le attenzioni del pubblico sulle nuove tecnologie. Certo, ci sono da risolvere anche i problemi legati alla risoluzione, alle latenze, alla nausea da simulazione, ma questo è un altro discorso...


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