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CompeGPS Land

Written By Unknown on Senin, 30 Juni 2014 | 21.12

scheda aggiornata 41 minuti fa

CompeGPS Land è un software per la visualizzazione di mappe cartografiche, di rotte, tracce e waypoint. E' utile per pianificare escursioni, viaggi oppure per visualizzare su PC i propri spostamenti rilevati con un GPS. CompeGPS Land è dedicato alle attività terrestri offroad ma sono disponibili anche altre versioni di software dedicate a specifici utilizzi sportivi.

CompeGPS Land è compatibile con i principali formati di dati gestiti e creati attraverso i ricevitori GPS, inoltre è possibile visualizzare in modalità 3D la mappa o la foto aerea caricata. Infatti, CompeGPS Land è in grado di gestire i rilievi DEM utilizzando i dati SRTM forniti dalla NASA. Attraverso CompeGPS è anche possibile scaricare un minimo di cartografia in modo gratuito, oppure accedere a vari servizi online.


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HP cerca il patteggiamento con gli azionisti per la vicenda Autonomy

Hewlett Packard ed i rappresentanti legali degli azionisti stanno confrontandosi per poter trovare un accordo sul patteggiamento dei contenziosi legali aperti a seguito dell'acquisizione di Autonomy da parte di HP: lo scorso anno un gruppo di azionisti aveva chiesto l'allontanamento dal consiglio di amministrazione della compagnia di alcuni executive i quali erano stati accusati di aver condotto una due diligence troppo superficiale prima dell'acquisizione di Autonomy.

Ricordiamo infatti che HP è stata costretta a mettere a bilancio, nell'ultimo trimestre fiscale 2012, una svalutazione di 8,8 miliardi di dollari relativa all'acquisizione di Autonomy (avvenuta nell'agosto del 2011) a seguito della scoperta di una serie di procedure amministrative che hanno portato ad una errata valutazione dell'operazione.

Secondo le indiscrezioni disponibili, l'accordo sta andando in direzione di un completo ritiro, da parte degli azionisti, delle accuse a carico di HP e degli executive attuali e precedenti, mentre i legali degli azionisti assisteranno HP nella battaglia legale contro i precedenti dirigenti di Autonomy, tra i quali l'ex-CEO Michael Lynch e l'ex-CFO Sushovan Hussain.

Dopo la svalutazione messa a bilancio da HP, l'azienda ha avviato una contenzioso legale nei confronti di Autonomy accusandola di aver manomesso e alterato i resoconti finanziari per fuorviare gli investitori e i potenziali compratori nel tentativo di far apparire l'azienda di maggior valore rispetto a quanto fosse in realtà.

Le scintille tra le due compagnie hanno fatto suonare i campanelli d'allarme delle autorità di garanzia del mercato: il Dipartimento di Giustizia USA ha infatti avviato un'indagine per verificare eventuali responsabilità, il cui esito è però ancora ignoto.

HP ha confermato di aver avviato un tavolo di confronto con gli azionisti, sebbene ancora non sia stato trovato un accordo definitivo.


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Nel giro di 6 anni quintuplicherà la richiesta di banda

NL Kabal e Cable Europe hanno condotto uno studio sulla connettività a banda larga secondo il quale nel giro di 6 anni la velocità di connessione richiesta in media da parte del pubblico andrà a quintuplicare rispetto a quanto mediamente disponibile oggi.

Più nel dettaglio: per il 2020 si delinea uno scenario dove il pubblico richiederà mediamente connessioni in download a circa 165Mbit di banda, mentre quelle in upload a circa 20Mbps. La domanda per l'anno 2013 è stata di 15,3Mbit in download e 1,6Mbit in upload: la domanda di banda per i prossimi anni è quindi destinata a crescere sensibilmente, con un CAGR (Compound Annual Growth Rate) del 40,3% per il downstram e del 43,9% per l'upstream.

Lo studio prevede che per il 2020 l'abitazione media si troverà a scaricare circa 8GB di dati al giorno e ad inviarne sulla rete circa 3GB. Giusto per confrontare la situazione con lo status quo odierno è bene osservare che la maggior parte dei provider di connettività mobile offrono un tetto massimo di 1GB o 2GB di traffico complessivo al mese.

E' interessante osservare, parallelamente, che l'Agenda Digitale europea indichi un obiettivo del 95% di connessioni ad almeno 30Mbps per il 2020, con il 50% degli utenti abbonati ad un servizio ad almeno 100Mbps.

A titolo di riferimento segnaliamo che la velocità di connessione media in Italia, rilevata da Akamai nel corso dell'ultimo trimestre, si assesta sui 5,2Mbit al secondo, con solamente il 4,3% delle connessioni che viaggiano oltre i 10 Mbit al secondo e, nel complesso, il 58% delle connessioni con velocità oltre i 4Mbit al secondo. Abbiamo parlato delle rilevazioni di Akamai, comprensive del quadro mondiale, in questa notizia.


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Dispositivi Galaxy in prova gratuita per 21 giorni prima dell'acquisto, negli USA

Che Samsung faccia degli ottimi dispositivi è indiscutibile, ma è solo uno fra i tanti motivi a cui deve il suo impressionante successo nel settore mobile. Il gigante dell'elettronica di consumo investe enormi capitali nel marketing, dimostrandosi sempre aggressiva e pronta ad innovare e ad evolversi.

Samsung Galaxy S5

Inoltre, smartphone, tablet e accessori Samsung sono spesso soggetti a forti scontistiche anche da parte dei rivenditori terzi, con promozioni parecchio invitanti. A parità di fascia di mercato, infatti, è parecchio probabile che i dispositivi del produttore sudcoreano vengano proposti a prezzi parecchio più accessibili.

Samsung si mostra comunque notevolmente fiduciosa sulla qualità dei propri smartphone, sfidando il mercato americano con una nuova proposta. La divisione statunitense della società ha infatti lanciato l'ennesima promozione, attraverso la quale offrirà ai propri clienti una prova gratuita di un dispositivo fra quelli disponibili per ben 21 giorni, prima che il cliente decida di acquistare il prodotto o restituirlo al negozio.

Fra i dispositivi appartenenti alla promozione leggiamo i nomi di Galaxy S5, Galaxy Note 3, Galaxy Gear 2 e Galaxy Gear Fit. L'offerta è attualmente disponibile solamente "in cinque negozi" (a New York, Los Angeles, Santa Clara, Houston, Dallas) e include workshop e supporto telefonico per permettere a tutti gli utenti di approcciarsi al meglio con il nuovo dipsositivo.

SamMobile scrive che "gli interessati potranno visitare uno dei cinque Galaxy Studio negli Stati Uniti, fornire una cauzione e andarsene con un dispositivo e provarlo per ventuno giorni". Al momento non ci sono informazioni riguardo un possibile lancio delle novità su altre regioni americane, o su altri stati a livello internazionale.


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

Written By Unknown on Minggu, 29 Juni 2014 | 21.12

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 4 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Nexus 6 ci sarà: Google smentisce ogni indiscrezione

Sono emerse numerose voci riguardo ad una presunta cancellazione della famiglia Nexus da parte di Google. Attraverso la realizzazione di un nuovo programma chiamato Android Silver, la società avrebbe dismesso i prodotti caratterizzati dalla presenza di Android "puro", in favore di una nuova famiglia di prodotti di terze parti, anche se parimenti controllati dalla stessa Google.

Google LG Nexus 5

Con il nome Nexus si sono contraddistinti alcuni fra i migliori dispositivi mobile degli ultimi anni, caratterizzati da un rapporto qualità/prezzo elevato e caratteristiche interessanti. Basati su una versione non personalizzata di Android, i dispositivi della famiglia Nexus traggono beneficio da un software estremamente ottimizzato, con il quale offrono la migliore espressione possibile di Android a volte anche su hardware non di primissimo livello.

È stato proprio questo il motivo per cui molti utenti affezionati della serie Nexus hanno accolto di malumore le novità, privati (forse) di una delle famiglie di maggiore successo per gli utenti più navigati (a livello commerciale i Nexus non sono mai stati dispositivi dirompenti). Tuttavia, Google ha cessato il silenzio con le parole di Dave Burke, Engineering Director, che ha smentito ogni rumor riguardo alla presunta eliminazione della famiglia di dispositivi Nexus, prevista per il prossimo futuro.

"La gente si entusiasma su cose astratte e dimentica il motivo per cui facciamo le cose", sono le parole del dirigente di BigG. "Siamo ancora impegnati sulla famiglia Nexus". Burke non può rivelare dettagli sul progetto Silver, ma può confermare che sarà un progetto parallelo a Nexus, e non qualcosa che esclude la possibilità di vedere nuovi dispositivi della celebre serie.

"La gente parla della morte dei Nexus perché c'è qualcos'altro e pensano che questo si traduca con la fine del brand", continua Burke. "Ma questa è una riflessione totalmente erronea, in questo caso". Quando gli ingegneri di Google scrivono il codice di una nuova versione di Android, un altro team lavora in parallelo su un dispositivo hardware in grado di supportare appieno le novità della nuova versione. Si tratta di un modus operandi storico di Google che, a detta di Burke, non cambierà nel prossimo futuro.

In conclusione, Nexus 6 ci sarà, anche se forse non sarà LG a produrlo.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Written By Unknown on Sabtu, 28 Juni 2014 | 21.12

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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Nexus 6 ci sarà: Google smentisce ogni indiscrezione

Sono emerse numerose voci riguardo ad una presunta cancellazione della famiglia Nexus da parte di Google. Attraverso la realizzazione di un nuovo programma chiamato Android Silver, la società avrebbe dismesso i prodotti caratterizzati dalla presenza di Android "puro", in favore di una nuova famiglia di prodotti di terze parti, anche se parimenti controllati dalla stessa Google.

Google LG Nexus 5

Con il nome Nexus si sono contraddistinti alcuni fra i migliori dispositivi mobile degli ultimi anni, caratterizzati da un rapporto qualità/prezzo elevato e caratteristiche interessanti. Basati su una versione non personalizzata di Android, i dispositivi della famiglia Nexus traggono beneficio da un software estremamente ottimizzato, con il quale offrono la migliore espressione possibile di Android a volte anche su hardware non di primissimo livello.

È stato proprio questo il motivo per cui molti utenti affezionati della serie Nexus hanno accolto di malumore le novità, privati (forse) di una delle famiglie di maggiore successo per gli utenti più navigati (a livello commerciale i Nexus non sono mai stati dispositivi dirompenti). Tuttavia, Google ha cessato il silenzio con le parole di Dave Burke, Engineering Director, che ha smentito ogni rumor riguardo alla presunta eliminazione della famiglia di dispositivi Nexus, prevista per il prossimo futuro.

"La gente si entusiasma su cose astratte e dimentica il motivo per cui facciamo le cose", sono le parole del dirigente di BigG. "Siamo ancora impegnati sulla famiglia Nexus". Burke non può rivelare dettagli sul progetto Silver, ma può confermare che sarà un progetto parallelo a Nexus, e non qualcosa che esclude la possibilità di vedere nuovi dispositivi della celebre serie.

"La gente parla della morte dei Nexus perché c'è qualcos'altro e pensano che questo si traduca con la fine del brand", continua Burke. "Ma questa è una riflessione totalmente erronea, in questo caso". Quando gli ingegneri di Google scrivono il codice di una nuova versione di Android, un altro team lavora in parallelo su un dispositivo hardware in grado di supportare appieno le novità della nuova versione. Si tratta di un modus operandi storico di Google che, a detta di Burke, non cambierà nel prossimo futuro.

In conclusione, Nexus 6 ci sarà, anche se forse non sarà LG a produrlo.


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 3 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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Youtube introduce i video a 60fps con il trailer di Battlefield Hardline

Written By Unknown on Jumat, 27 Juni 2014 | 21.12

Google ha aggiornato Youtube permettendo per la prima volta la riproduzione dei video a 60fps. Tra le altre cose, questo permetterà di caricare video registrati a 60fps e di visualizzarli correttamente secondo il loro formato originale. In precedenza, invece, Youtube era capace di renderizzare unicamente a 30fps.

Per celebrare l'avvenimento, Electronic Arts e Visceral Games hanno rilasciato un nuovo spettacolare trailer di Battlefield Hardline, lo shooter prevalentemente multiplayer il cui beta test si è chiuso recentemente.

Al momento non è ancora possibile caricare video a 60fps, ma Google ha già fatto sapere che questa feature diventerà disponibile a breve. "I vostri video di gioco a folli frame rate saranno presto disponibili su Youtube, e questo consentirà di vedere le immagini così come vengono riprodotte mentre si sta giocando, a 48 o a 60fps", si legge sul blog di Youtube, nel quale si parla anche di altri miglioramenti per il futuro, come nuovi strumenti per il crowdfunding.

Quanto a Battlefield Hardline, EA e Visceral Games hanno annunciato la chiusura della beta, la quale riprenderà però in autunno coinvolgendo tutte le piattaforme per le quali è previsto il gioco, quindi anche PS3, Xbox 360 e Xbox One. La beta appena conclusasi era invece un'esclusiva per il PC e per PS4.

"Non ti preoccupare se non hai avuto la possibilità di provare la beta di Battlefield Hardline", ha detto Steve Papoutsis, vice-president di Visceral Games. "Nel prossimo autunno ci sarà un'altra beta su tutte le piattaforme per cui è previsto il nostro gioco".

"Quello che avete visto finora è solamente una piccola parte rispetto a tutto ciò che abbiamo in serbo per voi. Ci saranno tante modalità studiate sulle nuove fazioni di ladri e poliziotti, insieme a una varietà di mappe inedita per la serie Battlefield. Ci saranno mappe con laboratori sotterranei, ma sarà anche possibile combattere fra le strade di Miami".

Battlefield Hardline includerà anche una campagna single player, come rimarca Visceral. "Chi ha giocato ai precedenti titoli Visceral sa che raccontiamo le storie in modo unico e che sappiamo come coinvolgere i giocatori. Per Hardline non ci saranno cambiamenti da questo punto di vista. Stiamo modificando alcune cose nel nostro approccio alla narrazione, e ci rifaremo ai telefilm a episodi".

Electronic Arts sta valutando fasi di Accesso Anticipato più graduali per i suoi giochi multiplayer, dopo le difficoltà riscontrate con il lancio di Battlefield 4. "La beta di Battlefield Hardline è chiusa e cogliamo l'occasione per ringraziare tutti i giocatori che hanno partecipato", si può leggere sul blog di Battlefield. "Lanciare la beta durante l'E3 è stata un'impresa difficile, ma lo abbiamo fatto per due motivi. Innanzitutto per avere il vostro feedback: ne stiamo tenendo conto e lo utilizzeremo per migliorare Hardline. E in secondo luogo perché siamo giocatori come lo siete voi: sappiamo che è bello sentire parlare dei giochi e vederli nei trailer, ma soprattutto vogliamo giocarli. E anche se è ancora presto e abbiamo molto lavoro da fare era molto importante per noi iniziare a condividere con voi cosa può offrire Battlefield Hardline".

Battlefield Hardline è previsto per il Nord America il prossimo 21 ottobre, mentre il 23 ottobre arriverà in Europa e il 24 nel Regno Unito.


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Avant Browser

scheda aggiornata 2 ore fa

Avant Browser è un browser multi-finestra da utilizzare con sistemi operativi Windows, dotato di varie funzionalità avanzate e di dimensioni complessivamente ridotte.

Tra le principali caratteristiche implementate segnaliamo:

  • anti Pop-Up;
  • funzionalità per il bloccaggio selettivo di alcuni componenti all'interno delle pagine di un sito, quali immagini, video, suoni o componenti ActiveX;
  • possibilità di navigare contemporaneamente su più pagine web;
  • motore di ricerca integrato all'interno del browser;
  • funzionalità di cancellazione dei dati personali e/o da proteggere che sono stati inseriti durante il processo di navigazione;
  • funzionalità di safe recovery: in caso di blocco del browser al riavvio vengono ricaricate tutte le finestre precedentemente aperte;
  • piena compatibilità con il codice scritto per Internet Explorer.

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Android L vs Android KitKat: interfacce grafiche a confronto

Google ha annunciato Android L durante il keynote di presentazione della Google I/O 2014. Oltre alle tante novità sotto la scocca, la nuova versione presenta una nuova interfaccia grafica del tutto ridisegnata, ed anche le app native vengono riproposte con una connotazione estetica più coerente con il resto del nuovo design.

Android L

La veste grafica di Android L viene definita Material Design: il sistema operativo diventa ancora più piatto e con colori più vivaci, accostandosi al minimalismo importato da Windows Phone sul settore mobile. La nuova versione utilizza nuove animazioni e una riproduzione "tridimensionale" per mezzo di ombre calcolate in tempo reale per offrire maggiore prodondità e "realismo materiale" alle schermate, altrimenti estremamente stilizzate.

PhoneArena ha proposto una serie di immagini comparative fra le nuove schermate di Android L e le relative di KitKat, mostrando in maniera evidente l'impatto del nuovo aggiornamento dal punto di vista estetico. La nuova interfaccia introdurrà numerose funzionalità aggiuntive come notifiche disponibili anche sulla schermata di blocco, una nuova gestione delle notifiche in finestre pop-up, nuova schermata delle app recenti, una nuova tastiera, e molto altro.

Di seguito vi proponiamo l'intera galleria delle immagini comparative fra Android L e KitKat.

Android L è già disponibile al download in versione per sviluppatori e compatibile, al momento, con Nexus 5 e Nexus 7 (2013, Wi-Fi only). Installare una versione preliminare è tuttavia sconsigliabile, dal momento che sono ancora presenti molteplici bug di sistema.


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Candy Crush prova ora la strada del preinstallato

La user acquisition su mobile si serve di strategie sempre nuove e sempre più aggressive, ma in questo caso sembra ricorrere piuttosto a una vecchia pratica. Quella del mobile è un'industria ormai molto forte e competitiva, che è in linea per raggiungere un volume d'affari complessivo di 20 miliardi di dollari, ormai sulla scia dell'industria dei videogiochi tradizionale, che si contraddistingue per un volume d'affari complessivo che va da 60 a 80 miliardi di dollari.

Candy Crush Saga

Precaricare un software su un dispositivo prima della vendita di quest'ultimo è un modo per garantirsi che gli utenti perlomeno diano un veloce sguardo a quel software, anche se questo sistema si guadagnò una cattiva reputazione nei primi anni 2000, visto che gli utenti si ritrovavano con un sacco di software inutili e non richiesti sui desktop dei PC appena acquistati.

L'accordo tra King e AppAttach non meraviglia più di tanto, perché King vuole dare rinnovata spinta vitale al suo popolare Candy Crush, in un momento in cui non c'è più lo stesso livello di attenzione di una volta su questo gioco e soprattutto dopo la quotazione in borsa della società. AppAttach, d'altronde, lavora già con protagonisti di primo livello del mondo mobile come Kabam, SwiftKey, Spotify e Big Fish Games.

"Il nostro obiettivo è aiutare i produttori di dispositivi a capire l'importanza delle app e fornire agli utenti un'esperienza di intrattenimento coinvolgente sin dall'inizio", ha detto James DePoy, CEO di AppAttach, a GamesBeat. Secondo DePoy, la sua azienda ha contribuito a ottenere preinstallazioni di app su oltre tre milioni di dispositivi venduti, grazie ad accordi con alcuni importanti produttori, tra cui Lenovo.

In genere, AppAttach lavora insieme ai produttori e agli sviluppatori di app grazie ad accordi di revenue share, prendendo per sé una fetta del fatturato consentito dall'app. I dati vengono monitorati tramite un motore integrato, in modo che le tutte le parti in gioco sappiano quanto vengono utilizzate le app preinstallate e il volume di vendite generato.

"Stiamo verificando un aumento nei tassi di conversione del preinstallato", ha detto DePoy. "È difficile fornire una percentuale specifica date le differenze di utilizzo tra dispositivo e dispositivo. ma generalmente il preinstallato funziona molto meglio rispetto alle pubblicità in-app".

Dal momento che la user acquisition è diventata di cruciale importanza per gli sviluppatori di app, strategie come quella che stiamo descrivendo non sono più sorprendenti. Il successo del preinstallato dipende ovviamente dal livello di adozione degli utenti e da come vengono percepite le app loro proposte, ovvero se vengono considerate utili o meno.

Secondo DePoy si tratta di un trend in crescita, che riguarda qualsiasi tipo di mercato, ma che presto avrà un focus particolare in Sud America.


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WinSCP

Written By Unknown on Kamis, 26 Juni 2014 | 21.12

scheda aggiornata 1 ora fa

WinSCP (Windows Secure Copy) è un client SFTP e FTP di tipo grafico open source per Microsoft Windows. È realizzato in linguaggio C++. La sua funzione principale è quella del trasferimento tra un computer locale ed uno remoto. In più WinSCP consente semplici funzionalità di file manager. Per trasferimenti sicuri usa Secure Shell (SSH) e supporta il protocollo SCP in aggiunta al SFTP.


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BatteryMon

scheda aggiornata 1 ora fa

BatteryMon è una utility che permette di monitorare il funzionamento delle batterie del proprio notebook, oltre che di un eventuale UPS collegato al PC.

Queste le funzionalità implementate nell'utility:

  • Battery charge level is graphed in real time, along with an extrapolated trend line and comparison trend line.
  • A log file is maintained of the battery charge level and other statistics for later analysis.
  • Configurable sample period.
  • A comprehensive help file.
  • Detailed system and status information about each battery installed (see below).
  • An interface to BurnInTest in order to evaluate battery performance, while under load.
  • Mini window mode that shows multiple batteries charging/discharging status as well as life percentage, estimated running time and more (with adjustable transparency for Windows 2000 and later).

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Grafica da PC su Android grazie a Unreal Engine 4 e a NVIDIA Tegra K1

La demo Rivalry, mostrata ieri in occasione del Google I/O, evidenzia i risultati grafici che un dispositivo Android può raggiungere grazie a Unreal Engine 4 e al nuovo processore NVIDIA Tegra K1. "Si tratta in pratica di avere la grafica da PC nelle proprie tasche", sono state le parole di Dave Burke, director of engineering per Android, durante il keynote.

Unreal Engine 4 on Android

Google si è impegnata a fornire agli sviluppatori tutti gli strumenti che servono per creare grandi giochi con una grafica particolarmente dettagliata. La strategia di Google è incentrata adesso sullo strumento Android Extension Pack (AEP), che permette agli sviluppatori di convertire velocemente i loro motori grafici per i dispositivi mobile. AEP aggiunge nuove e potenti estensioni OpenGL ES, che consentono di avere effetti grafici tipici del PC come tassellatura e compute shader sui dispositivi Android.

"Abbiamo voluto colmare il divario tra grafica da PC e grafica da dispositivo mobile", ha detto ancora Burke. La demo Rivalry, in esecuzione su un dispositivo dotato del processore Tegra K1 conferma le promesse di Google. Tegra K1 include il supporto per DX12, OpenGL 4.4, OpenGL ES 3.1 e, da adesso, anche per Google AEP.

"Grazie ai nuovi strumenti e alla collaborazione con NVIDIA, adesso è possibile a convertire in sole tre settimane i contenuti creati inizialmente per i PC di fascia alta e per le API DirectX 11 in modo che funzionino ottimamente sui dispositivi Android con le estensioni AEP (Android Expansion Pack) per ES 3.1", ha detto Tim Sweeney, fondatore e guru tecnico di Epic. "Gli sviluppatori possono offrire una grafica incredibilmente dettagliata grazie a Tegra K1 e AEP".


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UltraISO

scheda aggiornata 41 minuti fa

UltraISO è una utility che permette di creare immagini ISO di CD e DVD, oltre che convertire ed editare ISO esistenti; permet anche di creare CD e DVD di boot.

Di seguito le note fornite con questa nuova versione:

  • Enhanced ISO CD/DVD image processing core, can open, convert and burn many compressed ISO image format including ISZ, DMG, DAA and UIF
  • Improved compress feature, supports multiple volume name format, option to create checksum file (.SFV) and change encrytion settings on save
  • Improved verify feature, supports 'Verify against file' on burn (UltraBurn)
  • Can create new floppy images with many formats and make image from USB flash disk
  • Can handle CD-TEXT information of audio CD images in CloneCD(.CCD) format
  • Can burn some non-standard ISO images (UltraBurn)
  • Supports instant drive letter changing (ISODrive)
  • Supports device number on mounting ISO images with command-line parameter (isocmd -mount 0: filespec)
  • Show log window on error for saving and extraction operation
  • Some minor improvements and bug fixes

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Microsoft annuncia SensorCore e Imaging 1.2: i nuovi SDK per Windows Phone

Written By Unknown on Rabu, 25 Juni 2014 | 21.12

I dispositivi mobile del futuro saranno sempre più rivolti all'ambito salutista, del fitness e sull'osservazione dei valori del nostro organismo. Ci crede Apple, con il nuovo HealtKit, ci crede da tempo Samsung e ci crede anche Microsoft, con Nokia che ha presentato nuovi SDK rivolti agli sviluppatori di app dedicate al fitness e al monitoraggio della salute.

Basato su Windows Phone 8.1, il Lumia SensorCore SDK beta mette a disposizione nuove API con cui gli sviluppatori potranno implementare nelle app terze l'osservazione continuata e l'archiviazione di dati in tempo reale quali ad esempio i passi percorsi, il tracking automatico di un percorso o il riconoscimento di una data attività, il tutto senza un impatto rilevante sulla durata della batteria, contrariamente a quanto avviene con i sensori di movimento tradizionali o i GPS.

Saranno quattro le API implementate nella prima versione beta dell'SDK rilasciato agli sviluppatori: Activity Monitor determina il tipo di attività che la persona sta svolgendo attivando contestualmente le varie modalità (corsa, riposo); Step Counter per creare applicazioni life tracker, in combinazione con altre API; Place Monitor, in grado di individuare luoghi conosciuti per attivare delle azioni con le API di Geofencing integrate nativamente su Windows Phone 8.1; mentre l'ultima è Track Point Monitor, che definisce i percorsi compiuti dalla persona, dando la possibilità ad altre applicazioni di ottimizzino il percorso, offrire servizi lungo la strada o semplicemente fornire informazioni.

Nokia non lascia naturalmente in secondo piano il comparto relativo all'imaging dei propri Lumia. I nuovi Imaging SDK 1.2 si pongono l'obiettivo di migliorare quello che potremmo definire l'aspetto più forte della line-up di dispositivi di Nokia basati su Windows Phone. I nuovi kit di sviluppo offrono accesso agli sviluppatori a una vasta libreria di tool per la rielaborazione delle immagini, fra cui animazioni e nuovi filtri, velocizzando il post processing delle immagini ad alta risoluzione.

Fra le migliorie troviamo il supporto alle GIF animate e una nuova API, Image Aligner, che aiuta a stabilizzare le sequenze fotografiche eliminando il tremolio. Sarà possibile creare mini filmati, partendo dalle sequenze realizzate con la modalità Burst di Windows Phone 8.1. Infine, le nuove API introducono l'editing selettivo, che permette di processare porzioni di immagine in maniera selettiva anziché operare sull'intera immagine.


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Ecco le nazioni in cui si spende di più per i videogiochi

Sui 7,2 miliardi di abitanti del pianeta, 2,97 miliardi hanno accesso alla rete, e di questi 1,8 miliardi sono giocatori che, nel corso del 2014, hanno speso complessivamente 82 miliardi di dollari. Ma quali sono le nazioni che contribuiscono di più alla spesa e, in rapporto al numero di abitanti, quali sono le nazioni più virtuose?

Newzoo

Le risposte a queste domande arrivano grazie a uno studio perfezionato da Newzoo. La nazione in cui si spende di più per i videogiochi sono ancora gli Stati Uniti, che con una spesa totale di 20,5 miliardi di dollari rimangono davanti alla Cina, che si attesta su 17,9 miliardi di dollari. Seguono Giappone, Germania e Regno Unito, mentre l'Italia si piazza al nono posto con 1,5 miliardi di dollari spesi nel 2014.

L'ultimo paese nella classifica dei 100 è lo Sri Lanka, i cui 21 milioni di cittadini hanno speso meno di 9 milioni di dollari, meno anche della ben più piccola Malta, i cui 430 mila cittadini hanno speso 9,9 milioni di dollari.

La classifica, infatti, cambia fisionomia se la si valuta sulla base del rapporto tra spesa e numero di abitanti per ogni nazione. In questo caso è il Giappone a conquistare la prima posizione, con 120 dollari a persona spesi nel 2014. È seguito da Corea del Sud e Stati Uniti, mentre l'Italia stavolta non figura nelle prime 10 posizioni.

Ad ogni modo, i dati mostrano come il mercato dei giochi non riguardi più solamente Stati Uniti ed Europa Occudentale. "È ormai da intendersi su scala globale, e la crescita più consistente si verifica al di fuori dei mercati maturi", ha concluso Peter Warman, CEO di Newzoo.


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Avant Browser

scheda aggiornata 2 ore fa

Avant Browser è un browser multi-finestra da utilizzare con sistemi operativi Windows, dotato di varie funzionalità avanzate e di dimensioni complessivamente ridotte.

Tra le principali caratteristiche implementate segnaliamo:

  • anti Pop-Up;
  • funzionalità per il bloccaggio selettivo di alcuni componenti all'interno delle pagine di un sito, quali immagini, video, suoni o componenti ActiveX;
  • possibilità di navigare contemporaneamente su più pagine web;
  • motore di ricerca integrato all'interno del browser;
  • funzionalità di cancellazione dei dati personali e/o da proteggere che sono stati inseriti durante il processo di navigazione;
  • funzionalità di safe recovery: in caso di blocco del browser al riavvio vengono ricaricate tutte le finestre precedentemente aperte;
  • piena compatibilità con il codice scritto per Internet Explorer.

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Backup4all

scheda aggiornata 1 ora fa

Backup4all è una utility di backup che permette di creare backup, anche protetti da password, in formato .zip. L'interfaccia è semplice ed intuitiva ma competa, in grado di accontentare sia il principiante che il professionista. Previsti tutti i tipi di backup: full, incrementale, differenziale e mirror.


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AdwCleaner

Written By Unknown on Selasa, 24 Juni 2014 | 21.12

scheda aggiornata 1 ora fa

AdwCleaner è un comodo tool da utilizzare per la pulizia del proprio PC: è in grado di individuare Adware, Toolbar, PUP (Potentially Unwanted Programs), Hijackers e problemi simili. Può funzionare come semplice strumento per la ricerca oppure è anche in grado di effettuare la rimozione del componente indesiderato


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GRID Autosport: ritorno alle origini per Codemasters

Sono passato dal gamepad al volante proprio alla fine della prima gara con GRID Autosport. E questo è già ampiamente indicativo della nuova impostazione adottata da Codemasters con il nuovo GRID, per il quale aveva appunto promesso un approccio maggiormente autentico. Chi ha giocato il precedente capitolo della serie, GRID 2, dal quale comunque Autosport mutua più di un elemento di gioco e tutta la tecnologia, sa che giocare con il volante era praticamente impossibile. Per quel titolo, Codemasters ha optato per un'impostazione nettamente arcade, che favorisse scontri molto spettacolari tra le vetture all'interno di un vero e proprio festival di lamiere accartocciate.

Ma i fan non la presero bene e richiesero espressamente un ripristino degli equilibri di gioco dell'apprezzato GRID originale. Codemasters sembrava averli ascoltati in sede di annuncio di GRID Autosport, quando ha parlato di approccio "più autentico" per questo nuovo spin-off della serie. E così è stato, come abbiamo avuto modo di collaudare in queste settimane passate in compagnia di GRID Autosport. Si tratta di un gioco molto più ragionato e realistico rispetto al precedente GRID, che ripristina oltretutto la visuale all'interno dell'abitacolo della vettura, anch'essa richiesta a gran voce dai fan.

GRID Autosport è quindi molto simile al primo GRID, anche se offre ben più che le gare cittadine che stavano al centro di quell'esperienza di gioco. Non è quindi un ritorno alle origini solo da quel punto di vista per il noto produttore di giochi di guida britannico, ma anche per una certa somiglianza a Toca, la serie di giochi di Gran Turismo che consegnarono Codemasters alla storia come una delle migliori software house esperte in giochi di guida.

In GRID Autosport abbiamo, infatti, ben cinque categorie di veicoli, e al giocatore viene richiesto di affrontare tutte queste serie di gare se vuole andare avanti nei campionati GRID, ovvero la serie principale, che ospita le auto migliori e più performanti, ma anche più ostiche da padroneggiare.

Detto questo, non dovete aspettarvi una simulazione di guida nel senso stretto della parola. GRID Autosport non è Assetto Corsa: non richiede quel livello di dezione e di precisione per ottenere le migliori prestazioni, è molto adrenalinico e immediato e, soprattutto, non è così punitivo. Come tutti i giochi Codemasters, è un gioco per le masse, anche se, come detto, richiede molta più costanza e capacità di controllo del veicolo rispetto ai giochi precedenti. GRID 2, nello specifico, era incredibilmente veloce e farraginoso, e c'erano più collisioni con le altre vetture che controlli al limite.

Abbiamo infatti tutta una serie di comportamenti per il modello di guida tipici dei giochi arcade. Innanzitutto, anche se si provoca la sbandata del veicolo non si perde moltissimo sulla prestazione sul giro, e c'è sempre l'opportunità di rifarsi nel breve periodo. Quando la vettura è in sbandata, inoltre, il giocatore ha sempre molto tempo a disposizione per fare il controllo. Come capita anche nei giochi della serie Gran Turismo, si ha insomma la sensazione che la vettura rimanga come sospesa per qualche attimo durante l'effetto pendolo, proprio per dare l'opportunità al giocatore di applicare il controllo appropriato. Il tutto all'interno di un sistema largamente permissivo, visto che il giocatore perderà completamente il controllo del mezzo solo in sporadici casi e solo se sbaglia in maniera netta.

Autosport si avvicina poi alle simulazioni anche in considerazione della fase di accelerazione, visto che bisogna modulare diversamente in base alle caratteristiche del veicolo guidato. Codemasters, rispetto a GRID 2, ha fatto un ottimo lavoro anche dal punto di vista della simulazione del peso, con spostamenti di peso adesso molto convincenti su tutte le vetture.

Che GRID Autosport abbia fatto dei notevoli passi in avanti si capisce anche dalle differenze nel comportamento delle vetture tra una categoria e l'altra. Innanzitutto, c'è la parte di Gran Turismo, fortemente incentrata sui sorpassi. Già da subito possiamo goire per un'introduzione che sarà molto gradita dai fan della guida: ovvero la possibilità di affrontare prove libere e qualifiche prima della gara.

Nella gara 1 si parte dalla posizione acquisita nelle qualifiche, mentre nella gara 2 in cui si parte in ordine invertito rispetto al piazzamento nella competizione precedente. Chiaramente, in queste condizioni si assiste a un vero e proprio festival del sorpasso, a cui i giocatori devono concentrarsi in particolar modo, anche perché questo tipo di vettura è facile da padroneggiare e scarsamente imprevedibile.


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AVG Internet Security

scheda aggiornata 1 ora fa

AVG Internet Security è un pacchetto che include vari tool per la sicurezza del sistema, comprendente Anti-Virus, Anti-Spyware e Anti-Spam.


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Intel e AMD tagliate fuori dal governo russo: Putin si affida alla tecnologia nazionale

Sin dai primi momenti dallo scoppio dello scandalo NSA, era palpabile nell'aria un certo sentore di cambiamento. Quella iniziata e portata coraggiosamente avanti da Edward Snowden con le sue rivelazioni, potrebbe essere definita come un'enorme rivoluzione nell'ambito della sicurezza informatica. Ed è proprio in questo contesto che si inseriscono le novità annunciate dal governo russo.

Il Ministero del Commercio e dell'Industria russo, infatti, ha pianificato l'aggiornamento di tutti i computer e server governativi nazionali con un modello di processore domestico, Baikal, specificando che l'obiettivo è quello di "sostituire i microchip americani prodotti da Intel e AMD". Il governo investirà "decine di milioni di dollari" per il processo di sostituzione.

Dietro a Baikal troviamo l'architettura Cortex-A57 proprietaria della britannica ARM, per un modello di SoC a 64-bit strutturato su otto core da 2GHz. Il processore è progettato da T-Platform (produttore di supercomputer russo) e Rostec, ed è co-finanziato dal gigante tecnologico russo Rusnano. Tutte realtà che vantano un'ottima esperienza nel settore, ma che soprattutto si sono mostrate fedeli nel tempo al Cremlino.

Utilizzando tecnologie nazionali, la Russia avrà un maggiore controllo su quanto presente all'interno dei computer e server governativi, scongiurando la presenza di funzionalità che possano garantire un più facile accesso ai dati interni alle agenzie straniere. I computer governativi russi adotteranno naturalmente Linux come sistema operativo, e non è da escludere l'implementazione di una distribuzione personalizzata.

I chip Baikal verranno installati in tutti i computer degli organi di governo e nelle imprese statali, all'interno di un mercato da 700 mila personal computer e 500 milioni di dollari, e da 300 mila server per 800 milioni di dollari all'anno.


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Halo: The Master Chief Collection non arriverà su PC e Xbox 360, almeno inizialmente

Written By Unknown on Senin, 23 Juni 2014 | 21.12

Halo: The Master Chief Collection sarà un'esclusiva Xbox One, almeno inizialmente. Microsoft non ha, al momento, pianificato il suo sviluppo su piattaforme esterne secondo le parole di Industries 343. Vengono esplicitamente escluse, al momento, sia Xbox 360 che PC.

"Non abbiamo piani per portare il gioco su Xbox 360 in quanto dimensioni, feature e requisiti minimi non sarebbero compatibili con l'hardware della console", sono le parole che si leggono sulla FAQ del sito HaloWaypoint: "Il nostro impegno per consentire la migliore esperienza possibile su Halo: The Master Chief Collection è rivolto esclusivamente su Xbox One".

La software house garantisce la presenza di server dedicati, interfaccia unificata, fedeltà grafica migliorata e un gameplay a 60 fps costanti solo su Xbox One. Bonnie Ross ha dichiarato ad Eurogamer, inoltre, che la compilation non sarà proposta neanche per PC, così come Halo 5 Guardians.

"Al momento siamo focalizzati sulla release per Xbox One", ha dichiarato la dirigente di 343 Industries. "Abbiamo sviluppato già su PC prima d'ora, ad esempio con Halo: Spartan Assault, ed ascoltiamo le necessità degli utenti PC, ma al momento la nuova collezione è in sviluppo esclusivamente su Xbox One".

La Master Chief Collection è stata annunciata allo scorso E3, durante la conferenza Xbox. Per la prima volta l'intera serie di Halo sarà disponibile su una singola console e conterrà tutti e quattro i giochi su un singolo disco. Nella compilation ci saranno oltre 100 mappe, tutte quelle mai fatte per Halo, e la serie Halo Nightfall prodotta da Ridley Scott.


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E' la stessa Microsoft a confermare l'esistenza di Surface Mini

In occasione della presentazione di Surface Pro 3, avvenuta circa 1 mese fa, ci si attendeva il contemporaneo rilascio della versione Mini del tablet di casa Microsoft. Così non è stato, e secondo varie indiscrezioni emerse nelle ore seguenti quella di non mostrare Surface Mini sarebbe stata una decisione dell'ultimo momento presa internamente all'azienda direttamente dal proprio CEO.

Questo, tuttavia, non vuol dire che Surface Mini sia un prodotto che sia stato completamente cancellato dai piani Microsoft, ma presumibilmente solo rimandato. In forma non ufficiale Microsoft ha lasciato chiaramente intendere di voler continuare a sviluppare nuove versioni di tablet Surface tra le quali anche un modello con diagonale attorno agli 8 pollici.

surface_mini_pen.jpg (37253 bytes)

Nel la prima release del manuale dell'utente di Surface Pro 3, rilasciata da Microsoft nei giorni scorsi in concomitanza con il debutto sul mercato del tablet, erano presenti riferimenti al modello Surface Mini con riferimento ad alcune caratteristiche tecniche che sono comuni a Surface Mini e a Surface Pro 3. Ad esempio questo è avvenuto nella parte di spiegazione del funzionamento di Surface Pen, accessorio che evidentemente entrerà a far parte della dotazione base di Surface Mini.

La User Guide di Surface Pro 3 è disponibile per il download a questo indirizzo ma nella versione attualmente disponibile non contiene più riferimenti a Surface Mini. Microsoft quindi, per quanto non volontariamente, ha confermato direttamente l'esistenza di Surface Mini; da questo non possiamo però direttamente dedurre che questo tablet giungerà in commercio prossimamente in quanto l'azienda americana potrebbe aver optato per una cancellazione del progetto o per una sua modifica. Tendiamo in ogni caso a pensare che un tablet Surface Mini verrà presentato dall'azienda americana così da arricchire la propria gamma di tablet basati su sistema operativo Windows 8.1.


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Calibre

scheda aggiornata 41 minuti fa

Con Calibre è possibile gestire la propria libreria digitale convertendo i libri in vari formati e trasferendoli sul proprio ebook reader.Oltre a questa funzionalità Calibre permette di scaricare articoli o news provenienti da svariate fonti di informazione rendendoli fruibili sul proprio dispositivo mobile.
Qui di seguito le note di rilascio diffuse dallo sviluppatore:

  • New Features:
  • Edit Book: A new tool to filter style information (Tools->Filter style information). Useful to easily remove some CSS properties from the entire book.
  • DOCX Input: Add support for cross references. Cross references that are used to insert hyperlinks are now converted into hyperlinks in the output document. Features to insert paragraph/page numbers are not supported.
  • Add support for viewing kepub files in the calibre viewer, by treating them as plain epub files
  • Edit book: In the Insert Link tool show a few words of text alongside the location anchor name, to make it easier to know what a location is
  • Manage user dictionaries: Allow copying all selected words by right clicking them and choosing 'Copy to clipboard'.
  • Content server: Make .ibook format files available in OPDS feeds
  • Edit book: Allow copying the list of errors from the Check Book tool to the clipboard by right clicking on the list of errors
  • Book polishing: If the books being polished have an ORIGINAL_EPUB/AZW3 format, warn the user that polishing will use it as the source and ask for confirmation.

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NVIDIA implementa il supporto ai 4K a 60Hz anche su HDMI, con qualche compromesso

Molti monitor 4K garantiscono la massima risoluzione a 60Hz solamente se connessi ad una porta DisplayPort. Questo perché la bandwidth delle attuali connessioni HDMI è semplicemente troppo ridotta per poter garantire sessanta aggiornamenti al secondo alla risoluzione 3840x2160. NVIDIA, tuttavia, sta abilitando i 60Hz d'aggiornamento anche via HDMI, ma solamente con alcuni modelli di televisori.

La notizia è emersa in via non ufficiale sui forum di Anandtech, in cui l'utente saeedkunna è riuscito a collegare una scheda video basata su NVIDIA Kepler (con gli ultimi driver beta R340) ad un televisore 4K attraverso collegamento HDMI 1.4, sfruttando una frequenza d'aggiornamento dell'immagine pari a 60Hz. Si tratta di una caratteristica prevista solamente su HDMI 2.0, ma che si può ottenere anche sugli standard meno recenti "grazie" ad un sensibile degrado nella qualità d'immagine.

Alcuni modelli di televisori 4K, come i Sony XBR 55X900A e i Samsung UE40HU6900 citati da Anandtech, implementano una modalità con qualità d'immagine ridotta che permette di riprodurre contenuti 4K a 60Hz rientrando nelle specifiche di bandwidth di HDMI 1.4, pari a 8,16Gbps. Questi televisori diminuiscono il peso dei singoli fotogrammi usando il "chroma subsampling", ovvero riducono i dati relativi alla crominanza per garantire una risoluzione maggiore a parità di banda disponibile.

I produttori di televisori utilizzano, nello specifico il subsampling Y'CbCr 4:2:0, una modalità che richiede circa un quarto dei dati relativi ai colori di un singolo fotogramma, con una riproduzione senza perdite della luminanza, ma con una frazione della bandwidth richiesta per la crominanza. Al momento, la connessione HDMI da PC verso TV è praticata con un sampling lossless 4:4:4, mentre il sampling 4:2:0 è utilizzato soprattutto per le sorgenti digitali, come Blu-Ray, le trasmissioni televisive, o lo streaming video (ed anche nei codec MPEG e JPEG).

Un approccio, quello dei produttori di TV 4K, che si sposa perfettamente con la riproduzione di contenuti multimediali, dal momento che sono già codificati con un subsampling decisamente simile. Tuttavia, si tratta di una soluzione non adatta alla riproduzione dei contenuti video di un sistema desktop, in cui il chroma subsampling non permetterebbe di ottenere un output definito per testo ed interfaccia grafica statica.

In ogni caso, con il diffondersi di TV 4K 4:2:0, la stessa NVIDIA ha confermato il supporto per le schede video basate su Kepler, con i nuovi driver R340. In attesa dei primi televisori con pieno supporto agli standard HDMI 2.0, la soluzione scelta da NVIDIA è l'unica per ottenere i 60Hz via HDMI, mentre DisplayPort 1.2 è l'unico metodo attuale in grado di riprodurre immagini a 4K e frequenza d'aggiornamento di 60Hz con subsampling 4:4:4.


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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Written By Unknown on Minggu, 22 Juni 2014 | 21.12

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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ART in via predefinita sulla prossima versione di Android

"Dalvik è morto, lunga vita a Dalvik!": la frase è stata scritta all'interno delle più recenti modifiche al codice AOSP di Android che imporranno ART come runtime compiler predefinito, presumibilmente dalla prossima versione del sistema operativo.

Come attivare ART su dispositivi Nexus

Storicamente Android utilizza Dalvik, mentre ART ha fatto capolino sulle versioni non personalizzate di Android KitKat, a partire dalla prima release (4.4). Le differenze fra i due runtime compiler sono sostanziali: Dalvik è un compilatore Just-In-Time (JIT), mentre ART Ahead-Of-Time (AOT).

Con ART, parte del codice dell'applicazione verrà compilato durante l'installazione, fattore che determinerà vantaggi sensibili, ma anche alcuni svantaggi: sarà richiesto più tempo per installare le singole app, e dal 10 al 20% di spazio in più. Di contro, le prestazioni in apertura e la loro efficienza energetica miglioreranno di molto.

Il pensionamento della Dalvik era solo una questione di tempo, tuttavia con il passaggio ad ART si potrebbero verificare seri problemi di compatibilità con alcune app non ottimizzate per il nuovo compiler. Al momento non è dato sapere se Google deciderà di implementare le modifiche su una ipotetica versione 4.5 o 5.0 di Android, ma ne sapremo certamente di più con l'imminente Google I/O.

Chi possiede un dispositivo Nexus compatibile con Android 4.4 KitKat può già provare il nuovo compilatore e verificare i pro e i contro della nuova soluzione.


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Yo: l'app da 1 milione di dollari già violata da adolescenti

Sviluppata in sole otto ore, Yo è un'app divenuta virale nei giorni scorsi, a seguito della diffusione della notizia riguardo all'ingente investimento ricevuto, pari a un milione di dollari. Yo non fa praticamente nient'altro che inviare una notifica al destinatario iscritto al servizio contenente la scritta Yo.

Yo, violata

Nonostante la sua semplicità, l'applicazione di Or Arbel è stata presa di mira da un gruppo di studenti del Georgia Tech college. Questi sono riusciti ad avere accesso all'intero database contenente i numeri di telefono degli utenti iscritti: "Ho appena mandato un messaggio al fondatore, che mi ha risposto con una chiamata", sono le parole di chi ha effettuato l'attacco.

Gli studenti possono inoltre "mandare Yo" a qualsiasi utente, e possono mandare notifiche push personalizzate con qualsiasi testo. L'app è stata violata anche da un altro utente che ha pubblicato una foto su Instagram di un messaggio personalizzato come dimostrazione. Sono state pubblicate online anche altre violazioni di minore entità: Hako di Vine ha sostituito il suono Yo! della notifica con il ritornello della canzone "Never Gonna Give You Up" di Rick Astley, divenuta ormai un tormentone su YouTube.

Lo stesso Arbel ha già risposto dichiarando che l'applicazione ha avuto "problemi di sicurezza", e di essere al lavoro sulla correzione delle vulnerabilità, fra cui alcune sono già state sistemate. Lo sviluppatore non può naturalmente rivelare quali siano le falle non ancora corrette, su cui sta lavorando insieme a un team specializzato in sicurezza informatica.


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Firma al decreto "equo compenso": sempre più #iniquocompenso

Era nell'aria ed è arrivato. Stiamo parlando del decreto volto ad adeguare le tariffe dovute da chi usufruisce a titolo privato di contenuti multimediali, come la legge sul diritto d'autore prevede. La questione non verte sul legittimo diritto di salvaguardare le opere di ingegno e i compensi che spettano a chi produce contenuti. Siamo di fronte più che altro ad una ennesima prova di menefreghismo e sordità nei confronti di molte delle parti chiamate al tavolo di discussione (in pratica è stata ascoltata solo la SIAE), e su una ben più grave modalità di raccolta di soldi tramite una tassa (sì, una tassa, ma ci torniamo dopo) applicata in molti casi senza alcun criterio logico (in ultima pagina trovate le motivazioni, già espresse anche in altri articoli).

Ma andiamo per gradi e cerchiamo di vederci più chiaro. Dario Franceschini è ministro dal 22 febbraio 2014, motivo per cui possiamo portare a sua discolpa il fatto di essere in questa posizione istituzionale da poco, "ereditando" gran parte dei lavori già impostati dal suo predecessore Massimo Bray. Sarebbe ingiusto parlare di ignoranza e di legiferazione su un argomento non conosciuto; riportiamo infatti il video di un tavolo di discussione parlamentare pubblicato il 7 maggio 2014 (durata oltre 40 minuti, ma ne vale la pena), in cui il ministro sembra conscio delle problematiche (o almeno di alcune) che gravitano intorno allo spinoso argomento.

Quello che indigna la rete, gli addetti ai lavori e i cittadini più informati è che nulla cambia rispetto alla vergogna della legge vigente, se non che ora pagheremo molto di più rispetto a prima andando ad acquistare qualsiasi apparecchio in grado di registrare o riprodurre materiale multimediale, a prescindere che sia usato per godere di contenuti protetti dal diritto d'autore oppure no. Acquistiamo una memory card per la macchina fotografica? Una parte di quei soldi andrà agli iscritti alla SIAE. E' assurdo per tutti tranne che per il legislatore e la SIAE, ma anche in questo caso ci torniamo dopo.


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ART in via predefinita sulla prossima versione di Android

Written By Unknown on Sabtu, 21 Juni 2014 | 21.12

"Dalvik è morto, lunga vita a Dalvik!": la frase è stata scritta all'interno delle più recenti modifiche al codice AOSP di Android che imporranno ART come runtime compiler predefinito, presumibilmente dalla prossima versione del sistema operativo.

Come attivare ART su dispositivi Nexus

Storicamente Android utilizza Dalvik, mentre ART ha fatto capolino sulle versioni non personalizzate di Android KitKat, a partire dalla prima release (4.4). Le differenze fra i due runtime compiler sono sostanziali: Dalvik è un compilatore Just-In-Time (JIT), mentre ART Ahead-Of-Time (AOT).

Con ART, parte del codice dell'applicazione verrà compilato durante l'installazione, fattore che determinerà vantaggi sensibili, ma anche alcuni svantaggi: sarà richiesto più tempo per installare le singole app, e dal 10 al 20% di spazio in più. Di contro, le prestazioni in apertura e la loro efficienza energetica miglioreranno di molto.

Il pensionamento della Dalvik era solo una questione di tempo, tuttavia con il passaggio ad ART si potrebbero verificare seri problemi di compatibilità con alcune app non ottimizzate per il nuovo compiler. Al momento non è dato sapere se Google deciderà di implementare le modifiche su una ipotetica versione 4.5 o 5.0 di Android, ma ne sapremo certamente di più con l'imminente Google I/O.

Chi possiede un dispositivo Nexus compatibile con Android 4.4 KitKat può già provare il nuovo compilatore e verificare i pro e i contro della nuova soluzione.


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LibreOffice 4.2.5

scheda aggiornata 22 ore fa

Utility di produttività personale compatibile con la maggior parte delle suite office disponibili sul mercato; è completamente gratuita, disponibile per varie piattaforme e liberamente distribuibile.


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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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Yo: l'app da 1 milione di dollari già violata da adolescenti

Sviluppata in sole otto ore, Yo è un'app divenuta virale nei giorni scorsi, a seguito della diffusione della notizia riguardo all'ingente investimento ricevuto, pari a un milione di dollari. Yo non fa praticamente nient'altro che inviare una notifica al destinatario iscritto al servizio contenente la scritta Yo.

Yo, violata

Nonostante la sua semplicità, l'applicazione di Or Arbel è stata presa di mira da un gruppo di studenti del Georgia Tech college. Questi sono riusciti ad avere accesso all'intero database contenente i numeri di telefono degli utenti iscritti: "Ho appena mandato un messaggio al fondatore, che mi ha risposto con una chiamata", sono le parole di chi ha effettuato l'attacco.

Gli studenti possono inoltre "mandare Yo" a qualsiasi utente, e possono mandare notifiche push personalizzate con qualsiasi testo. L'app è stata violata anche da un altro utente che ha pubblicato una foto su Instagram di un messaggio personalizzato come dimostrazione. Sono state pubblicate online anche altre violazioni di minore entità: Hako di Vine ha sostituito il suono Yo! della notifica con il ritornello della canzone "Never Gonna Give You Up" di Rick Astley, divenuta ormai un tormentone su YouTube.

Lo stesso Arbel ha già risposto dichiarando che l'applicazione ha avuto "problemi di sicurezza", e di essere al lavoro sulla correzione delle vulnerabilità, fra cui alcune sono già state sistemate. Lo sviluppatore non può naturalmente rivelare quali siano le falle non ancora corrette, su cui sta lavorando insieme a un team specializzato in sicurezza informatica.


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Apple iWatch già in produzione negli stabilimenti di Quanta, previsto per ottobre

Written By Unknown on Jumat, 20 Juni 2014 | 21.12

iWatch è già in fabbricazione all'interno degli stabilimenti della taiwanese Quanta, con la produzione in volumi prevista a luglio. A rivelare la novità sarebbero state fonti interne citate da Reuters, che stabiliscono nel mese di ottobre la data di rilascio del nuovo modello. Lo smartwatch è stato confermato da molteplici fonti, anche autorevoli (come WSJ e Nikkei).

Apple iWatch, concept

iWatch, concept di Martin Hajek

Le ultime voci si esprimono anche sul form factor dell'orologio smart della Mela: il display sarà rettangolare, da 2,5 pollici, e verrà integrato nel cinturino con una forma leggermente arcuata. Il dispositivo avrà naturalmente un'interfaccia basata su touchscreen, e sarà uno dei primi prodotti della società a vantare tecnologie di ricarica wireless.

Il nuovo rumor è il terzo che prevede un lancio ad ottobre per il nuovo "iWatch", tuttavia le feature del prodotto risultano ancora più che dubbie. Le informazioni trapelate sono state spesso discordanti fra di loro, mentre si sa poco o nulla riguardo alle funzionalità software dello smartwatch.

Reuters sostiene, inoltre, che Apple prevede di distribuire 50 milioni di unità dell'indossabile sul mercato entro la fine del primo anno di commercializzazione. A Quanta verrà delegato il 70% dell'intera produzione di iWatch, mentre il display potrebbe essere prodotto, secondo altre fonti, da LG, che avrà l'esclusiva, almeno inizialmente, sullo smartwatch di Cupertino.


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League of Legends sui banchi di scuola: borse di studio ai giocatori professionisti

La Robert Morris University dell'Illinois è diventata la prima istituzione educativa americana ad aggiungere un e-sport nei propri programmi di atletica, offrendo borse di studio ai videogiocatori professionisti. L'Università ha dichiarato di essere in grado di offrire ai propri atleti fino al 50% delle tasse universitarie e del costo della vita, una cifra che, secondo IGN, potrebbe ammontare a circa 19.000$.

League of Legends

Il college americano ha iniziato a reclutare studenti delle scuole superiori in qualità di giocatori del MOBA di Riot Games, League of Legends. Si tratta di un titolo free-to-play con acquisti in-app, uno dei videogiochi più diffusi al mondo in assoluto: sono circa 67 milioni i giocatori che partecipano almeno ad una partita ogni mese, e ben 27 milioni che lo fanno su base giornaliera.

League of Legends si è contraddistinto anche per il folto calendario di eventi internazionali che offrono anche milioni di dollari ai team vincitori, cifre che rendono sempre più sottile il confine fra sport tradizionali ed e-sport. Lo scorso anno, a dimostrazione del cambio di atteggiamento nei confronti dei videogiochi, il governo statunitense ha assegnato alcuni visti per i giocatori di alto livello, considerandoli atleti professionisti.

In passato, i team più forti e alcuni sponsor hanno offerto borse di studio ai giocatori più meritevoli, tuttavia il nuovo programma della Robert Morris University rappresenta la prima volta in cui un istituto educativo aggiunge un videogioco all'interno del programma d'atletica ufficiale.

La RMU "riconosce il valore e la legittimità degli e-sport" e definisce League of Legends, stando alle parole di Kurt Melcher, "un gioco competitivo e impegnativo che richiede una notevole capacità nel lavoro di squadra per vincere le partite". Nello specifico, l'università sta reclutando 27 studenti per costituire tre squadre, ciascuna di nove giocatori.

Queste giocheranno nella Collegiate Star League, per competere al North American Collegiate Championship, con la possibilità di vincere sino a 100.000$ come premio finale. Ai tornei parteciperanno squadre di numerosi istituti americani, fra cui gli unici giocatori ad essere "assunti" con borse di studio saranno quelli della RMU.


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C'è un nuovo Game Scientist in AMD: il ritorno di Richard Huddy

Nei giorni scorsi è giunto a farci visita nella redazione di Hardware Upgrade un personaggio ben noto a chi segue da anni il settore delle schede video. Si tratta di Richard Huddy, da poco più di 2 settimane rientrato ufficialmente in AMD dopo aver trascorso gli ultimi 3 anni in Intel e aver occupato in precedenza posizioni in AMD, ATI, NVIDIA e 3DLabs. La carriera professionale di Richard Huddy è fortemente legata all'evoluzione della grafica 3D e del resto la posizione che è andato ad occupare in AMD al suo rientro, quella di AMD Gaming Scientist, lascia intendere quale sia l'interesse e la passione con la quale segue il mondo del gaming.

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In precedenza Richard Huddy ha rivestito il ruolo di Developer Relations Manager per NVIDIA e ATI-AMD, entrando in contatto con gli sviluppatori di videogiochi e fungendo in questo da anello di connessione tra le software house gaming e i produttori di GPU. Un ruolo decisamente affascinante, che ha permesso ad Huddy di entrare nel vivo del rapporto spesso difficile tra esigenze dei programmatori di videogiochi e tecnologie portate avanti dai produttori di GPU con le nuove architetture, il tutto influenzato dagli sviluppi nelle API.

Con Richard Huddy abbiamo discusso di vari temi, partendo dalle motivazioni che lo hanno spinto a rientrare in AMD sino al ruolo di Mantle nel futuro, senza trascurare le recenti polemiche incentrate sul programma GameWorks di NVIDIA. Tutto questo sarà oggetto di un articolo al quale stiamo lavorando internamente, con il quale non vogliamo solo dare spazio alla posizione di AMD circa lo sviluppo dei più recenti videogiochi e le ottimizzazioni possibili ma coinvolgendo in questo NVIDIA e gli stessi programmatori.

Interessante valutare la sua nuova qualifica in AMD, quella di Gaming Scientist. Si tratta di una posizione completamente nuova all'interno dell'azienda che opera quale punto di unione tra il team tecnico e l'ufficio del CTO da una parte, e stampa tecnica e sviluppatori dall'altra. Il ritorno di Richard Huddy in AMD è un segnale dell'attenzione che l'azienda americana continua ad avere verso il gaming e i videogiocatori, oltre che una ulteriore conferma di come AMD sia cambiata nel corso degli ultimi 2 anni e mezzo a seguito della nomina di Rory Read come CEO. Con la sua nuova posizione Richard Huddy rivestirà un ruolo pubblico molto più ampio rispetto alla sua precedente esperienza in AMD; crediamo che la sua esperienza, che risale alla prima implementazione delle API DirectX, avrà un impatto non indifferente sulle prossime generazioni di architetture GPU che AMD proporrà sul mercato.


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Studio: prezzi tra console e PC inversamente proporzionali

Stratechery ha condotto un ampio studio sul mercato dei videogiochi, dal quale emerge un dato interessante a proposito dei prezzi al pubblico delle console da gioco e dei PC. Secondo lo studio, infatti, il prezzo delle console sarebbe cresciuto di pari passo alla riduzione del prezzo dei PC.

Come potete vedere nel grafico i prezzi dei PC si sono ridotti in maniera considerevole nel corso degli anni, mentre quelli delle console sono invece aumentati. "Nel mondo delle console abbiamo assistito a una tendenza per la quale i produttori hanno introdotto sempre più feature che hanno giustificato un rialzo dei prezzi", ha detto Ben Thompson di Stratechery. "In questo modo, però, i produttori si sono costantemente allontanati dalle esigenze dell'utente medio".

Nel caso di Nintendo i continui rialzi al prezzo hanno comportato una netta riduzione del volume di console vendute, mentre negli anni '80 uno dei punti a favore della strategia del colosso giapponese riguardava proprio il basso prezzo al quale venivano vendute le sue console.

Secondo Thompson, queste tendenze favoriranno i produttori che saranno in grado di introdurre sul mercato sistemi di gioco a basso prezzo, e si riferisce specificamente ad Apple TV o alla recende Amazon Fire TV. Se Apple sarà in grado di mantenere il prezzo basso, e a aggiungerà i giochi, potrà essere un competitor molto agguerrito rispetto ai produttori di console, secondo l'analista di mercato.


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