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RemoveIT Pro

Written By Unknown on Jumat, 30 Januari 2015 | 21.12

scheda aggiornata 1 ora fa

RemoveIT Pro individua e rimuove file pericolosi, spyware, malware, virus, worm, trojan e adware che altri popolari software antivirus non riescono ad eliminare.


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Gli USA ridefiniscono la banda larga a 25/3Mbps: il dato che fa vergognare l'Italia

"Con l'80% degli americani che possono avere accesso a velocità di 25/3Mbps, tali cifre sono divenute uno standard", sono le parole di Tom Wheeler, Commissario della FCC, che ci fanno sentire piccoli in termini di progresso. Un progresso che i "nostri politici" millantano da secoli fra le pagine dei loro grossi programmi, ma che noi italiani fatichiamo a vedere. Quei numeri nel Belpaese sono raggiungibili solamente da una schiera molto ridotta della popolazione.

Tom Wheeler, Commissario FCC

"Poiché i clienti adottano e richiedono sempre di più da piattaforme e servizi, la necessità della banda larga è destinata ad aumentare, richiedendo la distribuzione di reti robuste che riescano a tenere il passo", ha aggiunto Mignon Clyburn, altro Commissario dell'organizzazione americana. "Quello che a me è decisamente chiaro è che le velocità della banda larga di un tempo sono del tutto inadeguate oggi, e lo saranno ancor di più in futuro". Del tutto inadeguate.

In sostanza, la FCC ha ridefinito gli standard per gli Stati Uniti per poter considerare una connessione ad internet a banda larga, un termine estremamente diffuso ma spesso utilizzato in maniera vuota. In precedenza, gli USA consideravano banda larga qualsiasi connessione che superasse 4Mbps in download e 1Mbps in upload, condizione raggiunta ormai dal 93,7% delle case americane. È chiaro che, visti i numeri, i vecchi standard fossero assolutamente anacronistici.

Con la nuova definizione, il 17% della popolazione americana non ha e non può avere attualmente accesso alla banda larga, fra cui l'8% di questi si trovano in aree urbane, mentre ben il 53% in zone rurali. Le nuove definizioni della FCC hanno l'obiettivo di aiutare a meglio percepire e raggiungere l'innovazione: "Possiamo fare grandi cose se ci diamo grandi obiettivi", ha dichiarato Jessica Rosenworcel, che aveva addirittura richiesto i 100Mbps in download come requisito per entrare nel mondo della banda larga.

Non sono mancate le critiche: i 25Mbps in download sarebbero troppi secondo il commissario Michael O'Rielly perché stabiliti in base alla capacità di riprodurre contenuti alla risoluzione 4K. Si tratta di una tecnologia agli albori e non ancora diffusa, così come avrà bisogno di parecchi anni per entrare nella maggior parte delle case americane. Tuttavia, come scrivevamo sopra, porsi grandi obiettivi può aiutare - o costringere - gli operatori a migliorare la qualità delle proprie reti e offrire servizi migliori.

Un dato che ci dovrebbe fare vergognare: lo scorso anno scrivevamo i risultati della qualità delle connessioni ad internet in base al rapporto di Akamai. In Italia la media della velocità di connessione è di 5,2Mbps al secondo in download, con solo l'1,6% dei contratti stipulati che riesce a raggiungere i 15Mbps. Eravamo i quarantasettesimi in tutto il mondo, e non crediamo che la situazione sia drasticamente cambiata da allora. Insomma, in base alle nuove definizioni americane, la banda larga in Italia sarebbe un bene di lusso, per pochi, pochissimi eletti.


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In calo i prezzi delle schede AMD Radeon R9 290

I partner AMD avrebbero praticato un taglio di prezzi per le schede video AMD della famiglia Radeon R9 290, al momento attuale la proposta top di gamma dell'azienda americana per i sistemi desktop tra le schede dotate di una sola GPU onboard.

In nord America i listini delle schede Radeon R9 290X sono scesi sino a 280 dollari, tasse escluse, per alcune versioni di scheda. Per altre i prezzi sono più alti, ma arrivano in ogni caso attorno ai 320 dollari tasse escluse includendo varie promozioni in atto. Dinamica simile anche per le schede Radeon R9 290, per le quali alcune versioni sono scese sino a 250 dollari di listino sempre tasse escluse.

Alla base di questa dinamica la necessità di rilanciare le vendite di questi prodotti, in attesa del debutto delle schede Radeon di prossima generazione atteso per il secondo trimestre 2014. Una mossa che segue di pochi giorni il gran clamore che ha suscitato NVIDIA con la scheda GeForce GTX 970, del quale abbiamo parlato in questa notizia e in quest'altra notizia.

L'architettura delle schede GeForce GTX 970 prevede bus memoria da 256bit complessivi con 4 Gbytes di memoria video con moduli GDDR5. La particolare architettura interna con 56 ROPs e 1,75 Mbytes di cache L2 porta i driver ad utilizzare la memoria dividendola in due distinte partizioni: la prima da 3,5 Gbytes che opera a piena bandwidth e la seconda da 0,5 Gbytes che opera a bandwidth ridotta. Le due partizioni concorrono assieme al totale di memoria video a disposizione, che è quindi pari a 4 Gbytes, ma i dati della seconda partizione non possono venir letti e scritti dalla GPU in parallelo con quelli della partizione principale.

Da questo un impatto prestazionale, che si verifica solo quando la seconda partizione sia occupata con dei dati necessari alla scheda. Tale scenario si manifesta quando si utilizzano risoluzioni video molto elevate, ben superiori a quella 1920x1080, abbinando impostazioni qualitative spinte così da ottenere la massima qualità possibile. In questi casi, quando la partizione principale viene saturata e si ricorre alla seconda, si registra un calo delle prestazioni che è percentualmente più rilevante rispetto a quanto registrato con la scheda GeForce GTX 980 a parità di impostazioni, modello che ha 4 Gbytes tutti in una singola partizione.

Nei giorni scorsi abbiamo rimarcato come dal nostro punto di vista nulla cambi in termini di giudizio finale sulla scheda GeForce GTX 970. I risultati ottenuti nei nostri articoli sono infatti invariati, in quanto a essere state modificate in questi giorni sono le specifiche tecniche (errate inizialmente) non l'architettura o il comportamento di queste schede. Questo prodotto rimane quindi consigliato per via del comportamento complessivo, fermo restando che la potenza di calcolo messa a disposizione da questa scheda oltre che dal modello GeForce GTX 980 non è tale a prescindere da assicurare sempre adeguata giocabilità alla risoluzione di 4K a prescindere dal comportamento delle partizioni memoria.

La mossa di AMD non è sprovvista di riferimenti alle schede GeForce GTX 970: interessante la scritta "4GB means 4GB", cioè 4 Gbytes di memoria video onboard significano veramente 4 Gbytes, chiaro rimando a come la dotazione di memoria delle schede GeForce GTX 970 sia pari a 4 Gbytes composti da una partizione da 3,5 Gbytes affiancata da una seconda da 0,5 Gbytes dalla inferiore bandwidth complessiva.

Una leva commerciale, quella della riduzione di prezzo, che AMD può implementare in modo molto rapido e che in questo caso può incidere parallelamente all'effetto negativo sulle schede GeForce GTX 970 generato dalla stessa NVIDIA, per quanto non decisamente voluto.


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Microsoft Office per tablet Android disponibile per tutti

Da poche ore Microsoft Office per tablet Android è disponibile gratuitamente ed è terminata la fase di "preview mode" avviata ormai da alcuni mesi. Word, Excel, e Powerpoint possono quindi essere scaricati e utilizzati liberamente sui tablet; la fase di testing è stata piuttosto estesa ed ha coinvolto più di 3000 varianti relative a 500 dispositivi.

Microsoft offre la possibilità di utilizzare questa versione di Office in modo gratuito e solo per alcune opzioni evolute è richiesta la sottoscrizione di un abbonamento Office 365. Questa notizia conferma la strategia dichiarata tempo fa da Microsoft e rivolta a diffondere Office e i servizi online sulle piattaforme software più utilizzate, quindi anche differenti da Windows.

È interessante anche un altro dato diffuso dalla casa di Redmond: al momento attuale sarebbero oltre 80 milioni i download relativi a Office per dispositivi iOS, iPhone e iPad. Si tratta di numeri importanti che confermano l'interesse nei confronti di Office anche da parte di utenti che utilizzano sistemi operativi differenti.

Allargare il bacino di utenti potenzialmente interessati ai software e ancor più ai servizi pare essere il nuovo target di Microsoft. Non più quindi una strategia orientata al sistema operativo, ma una soluzione che guarda al mercato globale offrendo servizi online.


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Revoca chiavi Far Cry 4: Kinguin, Ubisoft non ha base giuridica per la sua azione

Written By Unknown on Kamis, 29 Januari 2015 | 21.12

Come abbiamo riportato nella giornata di ieri, Ubisoft ha revocato una consistente quantità di giochi dalle librerie dei clienti di uPlay sostenendo che quei giochi fossero stati aggiunti grazie a chiavi non ottenute in maniera regolare. La guerra a distanza tra Ubisoft da una parte e i rivenditori di terze parti incriminati dall'altra, ovvero G2A e Kinguin, è proseguita nelle ultime ore, a colpi di comunicati stampa da ambo le parti.

Sembrerebbe, infatti, che le chiavi bloccate fossero state acquistate presso Origin, il servizio digitale di Electronic Arts, usando delle carte di credito rubate, come riporta Eurogamer. Sembrerebbe che l'azione sia partita proprio da EA, che ha avvisato Ubisoft dell'operazione di acquisto chiavi tramite metodo di pagamento non regolare, e questo ha portato il produttore francese a revocare i giochi dalle librerie. Tra i giochi interessati non solo Far Cry 4, ma anche Assassin's Creed Unity, Watch Dogs e The Crew.

Kinguin sostiene a sua volta di aver svolto delle indagini interne e di aver identificato in alcuni mercanti russi i responsabili di quanto avvenuto. Alla stregua di eBay, infatti, G2A funge da mediatore fra "fornitori di chiavi" e l'utente finale.

Sostiene di aver ricevuto 4600 segnalazioni dai propri clienti in circa 72 ore. Secondo le sue indagini, però, i giocatori coinvolti sarebbero molti di più: "decine di migliaia su diverse piattaforme", si legge in un comunicato ufficiale. Stima che il totale dei rimborsi da praticare sia di circa 150 mila euro.

Secondo la ricostruzione di Kinguin, alcuni "mercanti" russi avrebbero ottenuto delle chiavi tramite carte di credito rubate o clonate e le avrebbero offerte a dei "fornitori" che fanno parte della rete di Kinguin. "35 fornitori minori di Kinguin hanno accettato l'offerta", ha scritto il responsabile marketing di Kinguin, Bartlomiej Skarbinski, sul sito ufficiale. "Questi fornitori ci dicono adesso che le loro 'fonti' sono adesso scomparse. Ma ciascuno di loro ci ha detto che intende collaborare e rimborsare tutti i clienti coinvolti. Noi, come Kinguin, li ringraziamo per questo".

"I fornitori dovrebbero prestare più attenzione ai partner con cui stringono rapporti di collaborazione ed evitare rischiose transazioni con entità non conosciute", dice ancora Skarbinski. Che se la prende anche con Ubisoft, come si può leggere qui in italiano: "Crediamo che Ubisoft non abbia alcuna base giuridica per la sua azione. Semplicemente, lo hanno fatto perché possono. Kinguin, naturalmente non ha intenzione di sfidare Ubisoft in tribunale perché non ha la forza di attaccare questi giganti. Continueremo a concentrarsi sulla soddisfazione del cliente ed i nostri clienti sanno che non li abbiamo mai delusi".

"Molti grandi editori stanno combattendo le richieste dei clienti per prezzi equi sui prodotti digitali di tutto il mondo", si legge ancora in questa pagina. "I diritti dei clienti in termini di rivendita dei giochi digitali sono anche attualmente in gran parte ignorati. Possiamo ricordare a tutti cosa è successo nel settore della musica negli ultimi dieci anni. Sappiamo tutti come è andata a finire".

"Consigliamo vivamente di acquistare i giochi solo da uPlay o dai rivenditori di fiducia", si legge invece in un comunicato ufficiale Ubisoft pubblicato da Eurogamer. "Lavoriamo regolarmente con i nostri rivenditori autorizzati per identificare e disattivare le chiavi ottenute in maniera fraudolenta e poi rivendute".

"In questo caso, confermiamo che le chiavi di attivazione sono state recentemente acquistate dal negozio Origin di EA tramite una carta di credito fraudolenta e poi rivendute online. Le chiavi ottenute in questo modo sono state disattivate. I clienti coinvolti dovrebbero contattare il fornitore presso il quale hanno ottenuto la chiave e chiedere un rimborso".

Il problema delle chiavi dei giochi non riconosciute dai produttori ufficiali si trascina ormai da qualche anno. Nello scorso marzo, ad esempio, 7 Entertainment, la società a cui appartiene Kinguin, acquistava diverse chiavi dallo store di beneficenza Humble Bundle per poi rivenderle. Sfruttava un'iniziativa di beneficenza per cercare dei margini che possono anche diventare importanti visto le ottime offerte fatte da Humble Bundle, che consente oltretutto di stabilire autonomamente la cifra da pagare per i giochi.

Un altro servizio online come Devolver Digital, poi, a maggio cancellava diverse chiavi ottenute tramite G2A, perché di provenienza non accettabile.

I rivenditori di videogiochi hanno naturalmente il diritto di proteggersi dalla pirateria e dalla diffusione non regolamentata delle chiavi per i propri giochi. Questo tipo di distribuzione di chiavi potrebbe diventare un grosso problema per l'industria e sicuramente compromette l'ecosistema del gaming su PC. Allo stesso tempo, però, i produttori dovrebbero trovare un modo che non danneggi i giocatori, i quali, dal loro punto di vista, hanno acquistato regolarmente le chiavi.


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Bill Gates al lavoro su 'Personal Agent': il futuro secondo Microsoft

Bill Gates ha ammesso di essere al lavoro con Microsoft su un progetto definito "Personal Agent". L'ex-CEO e Presidente del consiglio di amministrazione è adesso "Technology Advisor" per la società di Redmond, ed è chiamato in causa per esaminare i progetti in corso d'opera ed assistere ad incontri fra i vari dirigenti della società. Si crede che Gates abbia avuto modo di dire la sua sul recente Surface Hub, ed ora ha dichiarato di essere al lavoro su questo nuovo misterioso prodotto.

Bill Gates

La conferma è arrivata lo scorso mercoledì all'interno di una sessione "Ask Me Anything" su Reddit, in cui Gates ha rivelato che "Personal Agent" sarà un prodotto progettato per aiutare la gente a completare i propri compiti fornendo in maniera intelligente e del tutto automatizzata i promemoria e gli strumenti di cui necessiteranno. In sostanza, una sorta di evoluzione naturale del concetto di assistente virtuale portato avanti da Apple e Google, e a cui partecipa da poco anche Microsoft.

"Uno dei progetti su cui sto lavorando con Microsoft è un Personal Agent che ti ricorderà qualsiasi cosa e ti aiuterà a stabilire le cose a cui è consigliabile prestare attenzione", ha scritto Gates durante la sessione. Lo storico esponente di Microsoft non ritiene "efficace" l'attuale concetto di assistente digitale, e sarà lo stesso "agente" che, raccorpando tutte le funzionalità necessarie in un unico prodotto compatibile su tutti i dispositivi differenti, sarà in grado di aiutare l'utente in modo più efficace.

Gates non si è addentrato in dettagli specifici sul prodotto: il suo commento è stato in risposta ad una specifica domanda in cui si chiedeva cosa ne pensava uno dei pionieri dell'informatica personale del futuro della tecnologia nei prossimi 30 anni: "Nei prossimi 30 anni l'evoluzione tecnologica sarà più rapida che mai", ha risposto Bill Gates. "Già entro i prossimi 10 anni questioni come la comprensione di messaggi visivi e vocali sarà a buoni livelli" sui computer.

"Incarichi meccanici come prendere un frutto o spostare un paziente in ospedale saranno possibili", ha continuato l'ex-CEO di Microsoft. "Una volta che i computer/robot saranno in grado vedere e muoversi in maniera semplice, saranno utilizzati estensivamente". Personal Agent potrebbe essere una sorta di versione più evoluta di Cortana, e ricorda anche il vecchio progetto LifeBits di Microsoft, ovvero uno store in cui immagazzinare "qualsiasi cosa", e renderlo in qualche modo indicizzabile sfruttando le tecnologie più moderne.

Durante la sessione su Reddit, Gates ha anche previsto una sorta di futuro distopico sull'uso dell'intelligenza artificiale: "Inizialmente le macchine lavoreranno per noi e non faranno molto altro, non saranno molto intelligenti. Potrebbe essere una cosa buona se riusciremo a gestirla bene. Sarà dopo alcuni decenni che dovremmo iniziare a preoccuparci, quando le loro routine di intelligenza saranno forti al punto da rappresentare un pericolo. Sono d'accordo con Elon Musk ed altri sull'argomento, e non capisco come certa gente non se ne preoccupi".

Nonostante manchino informazioni dettagliate su Personal Agent, sembra probabile che Microsoft e Bill Gates vogliano accorpare tutte le informazioni di un utente all'interno di un unico spazio, in modo da gestirle e sincronizzarle con un'unica tecnologia. Insomma, un unico prodotto in cui immagazzinare la propria vita, probabilmente in cloud su internet: un panorama che a tratti sembra anche più terrificante dell'eventuale invasione robotica.


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Skype

scheda aggiornata 2 ore fa

Skype è un software che permette un semplice utilizzo delle tecnologie Voice Over IP.

Con la sempice installazione del client su due pc sarà infatti possibile realizzare una comunicazione audio di qualità soddisfacente.
Le funzioni avanzate permettono un logging delle conversazioni e la possibilità di conversare con un massimo in 4 interlocutori contemporaneamente.

Acquistando una scheda prepagata attraverso il sito ufficiale è possibile effettuare telefonate da pc a rete fissa a prezzi vantaggiosi, considerando le tariffe internazionali.


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PRTG Network Monitor

scheda aggiornata 1 ora fa

PRTG Network Monitor è un potente software per il monitoraggio della rete. L'applicazione consente di monitorare continuamente la disponibilità delle risorse di rete, misurare l'utilizzo della banda a disposizione e analizzare il flusso dei pacchetti, restituendo all'amministratore di rete dati estremamente importanti sotto forma di report.

Oltre ai report sullo stato dei nodi della rete, il programma offre la possibilità di configurare un sistema di avvisi che allerta l'amministratore di rete via sms o e-mail nel caso in cui si verifichino problemi o malfunzionamenti.

Per la visualizzazione dello stato delle rete sono disponibili ben 3 differenti interfacce: la più pratica è versatile è sicuramente l'interfaccia web, consultabile attraverso un qualsiasi browser web, ma in alternativa è possibile utilizzare una confortevole GUI per Windows o la versione mobile per iPhone.

Il software può essere utilizzato gratuitamente sia per uso privato che commerciale, ma in tal caso è possibile tenere sotto controllo solamente 10 nodi; per monitorare un numero più ampio di nodi è necessario acquistare una delle diverse licenze previste dal produttore. Ulteriori informazioni in tal senso sono disponibili sul sito ufficiale di PRTG Network Monitor.

Change Info:
Bugfix [EC]: Sensor gauges were missing in the Enterprise Console
Minor other fixes

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È colpa di Apple se Nexus 6 non ha un sensore per la scansione delle impronte

Written By Unknown on Rabu, 28 Januari 2015 | 21.12

Motorola è una fra le pioniere della scansione delle impronte digitali su smartphone. Il produttore americano aveva infatti annunciato Atrix 4G nel 2011 con un sensore di Authentec. Si tratta di una società acquisita da Apple nel 2012 per 356 milioni di dollari, operazione che ha portato all'integrazione di TouchID qualche anno dopo su iPhone 5S, ma anche all'eliminazione della funzionalità su Nexus 6.

Nexus 6

Stando ad una nuova intervista del Daily Telegraph a Dennis Woodside, ex-CEO di Motorola, la caratteristica sarebbe dovuta apparire anche sul più recente Pure Google ed è stata proprio l'acquisizione di Apple che ha bloccato gli intenti della società. Secondo Woodside, Authentec era il migliore fornitore per questo tipo di sensori, con i concorrenti che fornivano allora tecnologie parecchio più arretrate e meno affidabili.

Privata delle forniture di Authentec, Motorola ha deciso di non implementare tecnologie di scansione biometrica meno raffinate sui propri dispositivi di fascia alta. Una scelta difficile ma saggia, dal momento che le alternative ancora oggi non offrono la stessa esperienza d'uso fluida dei prodotti di Authentec, per una funzionalità che, se implementata male, dà più problemi rispetto ai vantaggi che offre.

Anche ArsTechnica in passato aveva riportato le intenzioni di Motorola di integrare un sensore per la scansione delle impronte digitali sul retro di Nexus 6. La funzione era apparsa anche sulle righe del codice AOSP di Android, per poi venire rimossa in un secondo momento. Ad aver giocato un ruolo importante in questa scelta, pertanto, troviamo Apple che ha strappato Authentec ai produttori concorrenti, privando questi ultimi dell'interessante opzione.


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Windows 10 Technical Preview riceve i primi aggiornamenti

Sono disponibili da alcune ore alcuni aggiornamenti dedicati a Windows 10 Technical Preview, il cui rilascio risale allo scorso fine settimana. Gli aggiornamenti sono facilmente scaricabili attraverso lo strumento Windows Update che a partire da questa versione del sistema operativo è integrato nel pannello Modern UI Settings.

Microsoft ha rilasciato il bollettino KB3035129 nel quale descrive il contenuto degli aggiornamenti. Si tratta in particolare di update dedicati alle applicazioni preinstallate che migliorano le prestazioni del sistema e ne aumentano la stabilità operativa.

Con questo pacchetto di aggiornamenti viene risolto un problema relativo allo Start Menu che in certe situazioni non si avviava correttamente. Viene anche risolto un fastidioso problema relativo a Internet Explorer e a un ritardo nell'apertura di una nuova tab vuota. Qui di seguito il dettaglio completo:

This update rollup includes a collection of improvements:

  • Reliability improvements for virtual machine live migrations
  • Reliability improvements to prevent some system crashes in SettingsSyncHost.exe
  • Reliability improvements to prevent possible data corruption
  • Increased power efficiency to extend battery life
  • A fix for an issue that prevents the new Store (Beta) from appearing on the taskbar
  • A fix for an issue that could cause users to remain at the "Please Wait" screen when attempting to sign in with a Smart Card connected
  • A fix for an issue that could cause virtual machines (VMs) to lose connectivity to virtual hard drives (VHDs)
  • A fix for an issue that could cause error 0x8E5E05E2 when installing apps
  • A fix for an issue that could cause a delay when opening a new tab in Internet Explorer
  • A fix for an issue that could cause the system to fail to resume from sleep when connected to multiple monitors with some graphics drivers
  • A fix for an issue that could cause the Start Menu to be improperly registered and fail to launch
  • A fix for an issue that prevents launching XBOX Live enabled games that require sign-in, and would incorrectly result in the message, "To use this app, you need to sign in with the Microsoft account that was used to download it."
  • A fix for an issue that could present the user with the incorrect End-User License Agreement (EULA) during upgrade

Il prossimo aggiornamento dedicato a Windows 10 Technical Preview è atteso per l'inizio di febbraio e, probabilmente, avverrà contemporaneamente al rilascio di Windows 10 for Phones Technical Preview. Alcuni aggiornamenti per Windows 10 Technical preview hanno generato confusione e attesa in alcuni utenti: infatti, prestando molta attenzione alle informazioni riportate in questi update, si faceva riferimento a un numero di build superiore alla 9926. Ciò faceva pensare a un possibile nuovo aggiornamento della build pubblica ma fonti interne hanno smentito segnalando che la nuova build è disponibile solo internamente a Microsoft.


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Evolve, miglior gioco multiplayer dell'anno?

Il fatto che sia stato premiamo come miglior videogioco in assoluto sia all'E3 che al GamesCom non può essere un fatto casuale. La realtà è che se giocato in LAN e in compagnia Evolve è in grado di offrire un tipo di adrenalina che è difficile spiegare a parole, proprio come è difficile spiegare il tipo di coinvolgimento che può regalare Oculus Rift a una persona che non ha mai provato la realtà virtuale.

Evolve è un gioco coinvolgente e sapientemente strategico, in grado di mantenersi fresco e variegato anche nel lungo periodo grazie alla presenza di quattro classi e tanti personaggi diversi, al buon livello di personalizzazione e soprattutto alla possibilità di impersonare i Mostri. Questi ultimi, naturalmente, sono il fattore di maggiore innovazione del titolo Turtle Rock Studios, e costituiscono un game-changer importante rispetto alla classica impostazione da sparatutto in prima persona.

Se Evolve, quando giocato come Cacciatori, ricorda Left4Dead in termini di feeling di gioco e di strategie, quando si entra nel match come Mostri risulta notevolmente diverso. I Mostri, infatti, esaltano ai massimi livelli la struttura asincrona di Evolve e mettono al giocatore un pathos al limite dell'indescrivibile, perché deve usare dei poteri sovrumani per fronteggiare non uno, ma ben quattro avversari. Certo, più deboli se considerati singolarmente, ma dotati di intelletto e quindi della capacità di pianificare delle strategie vincenti.

Ve l'avevo preannunciato, non è facile da descrivere con le parole, ma si tratta di un tipo di adrenalina difficilmente rintracciabile in altri giochi analoghi. Riguarda principale chi gioca come Mostro, ma in una certa misura pure i Cacciatori possono percepire la tensione che si respira dall'altra parte e sfruttarla a proprio vantaggio.

Non sarà un titolo da tornei e non offrirà una competizione ad armi pari come si aspettano i giocatori che amano i titoli completamente skill-based, ma per chi apprezza l'innovazione e per chi ha amato Left4Dead, Evolve rischia di diventare un gioco definitivo. Lo avevamo detto anche per Titanfall, l'altro titolo multiplayer "innovativo" dell'ultimo periodo e, dopo un periodo iniziale di grande euforia, l'entusiasmo sul gioco Respawn si è un po' spento. Come si è spento, nell'ultimo periodo, l'entusiasmo per titoli come Call of Duty e Battlefield.

Insomma, sembra di essere di fronte a un cambiamento di paradigma importante forse non solo per l'universo multiplayer, ma per il gaming in generale. Evolve sicuramente attirerà moltissimo le attenzioni dei giocatori, e del web intero, nella fase di lancio, ma è probabile che tutto questo entusiasmo si esaurisca nel giro di breve tempo. Su quello non possiamo, ovviamente, dare garanzie a nessuno.

D'altra parte, è molto interessante l'uso del CryEngine, ovvero di uno dei motori grafici più validi tra quelli disponibili sul mercato, oltre che accuratamente aggiornato alle ultime tecnologie dal suo sviluppatore Crytek. Questo restituisce un feeling in qualche modo simile a quello del multiplayer di Crysis 3, quella che ritengo una delle migliori declinazioni multiplayer, al netto di problemi di bilanciamento dovuti alla scarsa attenzione purtroppo riposta su questo gioco dopo l'uscita, tra quelle che il mondo del gaming ha saputo offrire nell'ultimo periodo.


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Stop a G2A e Kinguin: Ubisoft dice no alle chiavi ottenute dai rivenditori di terze parti

Ubisoft ha disattivato un consistente numero di chiavi ottenute dai giocatori da siti di terze parti esterni a uPlay in maniera "irregolare" secondo il noto produttore di videogiochi. È un attacco a rivenditori come G2A e Kinguin, che approfittano dei costi inferiori dei giochi presso i mercati stranieri per offrire il software a prezzi aggressivi, più convenienti di quelli praticati sui vari Steam, Origin e uPlay.

G2A

I giocatori si sono visti improvvisamente bloccati i propri giochi e questo ha impedito loro di accedere al software regolarmente acquistato dal loro punto di vista. La cosa ha scatenato le polemiche sul forum di Ubisoft: tra i giochi coinvolti anche Far Cry 4, Assassin's Creed Unity e Watch Dogs.

Ubisoft fa capire che chiavi ottenute in questo modo non saranno più tollerate. Consiglia ai giocatori di rivolgersi al sito presso il quale hanno ottenuto la chiave per richiedere un rimborso.

"Regolarmente disattiviamo le chiavi che vengono ottenute e rivendute in maniera fraudolenta", si legge in un comunicato ufficiale diramato da Ubisoft. "In questo caso, stiamo studiando l'origine della frode e aggiorneremo i clienti non appena avremo ulteriori informazioni da condividere. Consigliamo ai clienti di contattare il rivenditore dal quale hanno acquistato la chiave".

Un comunicato abbastanza fumoso, che non fa chiarezza sulle reali motivazioni che hanno portato all'intervento. Sembra nascondere, appunto, la necessità più grande di mettere il bastone tra le ruote ai rivenditori che riescono a praticare prezzi sensibilmente più bassi rispetto a quelli ufficiali.

G2A ha prontamente risposto con un comunicato pubblicato su Facebook: "Come sapete, sono stati rimossi certi giochi comprati indirettamente da un fornitore. G2A.COM non è in alcun caso responsabile di nessuna di queste procedure. Ad ogni modo, siamo consapevoli del problema e faremo il possibile per risolverlo". Alla stregua di eBay, infatti, G2A funge da mediatore fra questi "fornitori di chiavi" e l'utente finale. E in questo caso sembra scaricare la responsabilità di quanto avvenuto sul fornitore, che avrebbe usato un metodo di pagamento non riconosciuto da Ubisoft.

"Per gli utenti che hanno realizzato transazioni senza G2A Shield, indagheremo sulle eventuali responsabilità del fornitore circa la disattivazione delle chiavi. Se fosse così, questi utenti riceveranno un rimborso. Chi ha invece usato G2A Shield, invece, riceverà il prima possibile un nuovo codice o gli sarà restituito il proprio denaro".

"G2A.COM farà il possibile affinché quanto avvenuto non si ripeterà di nuovo ed escluderà i fornitori responsabili di incidenti come questo". G2A Shield è un servizio opzionale che il sito fornisce a chi paga un supplemento. Garantisce che le chiavi siano effettivamente valide e fornisce ulteriore supporto qualora si verifichino casi come quello di cui stiamo parlando.

Siti web come G2A e Kinguin sono in grado di vendere i giochi a prezzi largamente convenienti, il che ovviamente non piace ai titolari dei servizi online sui quali poi quei giochi vengono usati. Finora i rivenditori di terze parti sono stati tollerati, anche se occasionalmente sono già stati attaccati dai fornitori di servizi online, come Devolver Digital. Quest'ultimo, già a maggio, aveva cancellato alcune chiavi ottenute tramite G2A.

Sembra, quindi, che i produttori come Ubisoft e Valve siano adesso intenzionati a disincentivare queste pratiche consolidate. Proprio per limitare il fenomeno Valve aveva cambiato le regole sullo scambio dei giochi su Steam a dicembre. Sia Valve che Ubisoft hanno notato che i rivenditori di terze parti hanno acquistato i giochi sui rispettivi servizi online tramite metodi di pagamento non accettati, con l'obiettivo appunto di rivendere le chiavi a prezzi convenienti.


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Filezilla

Written By Unknown on Selasa, 27 Januari 2015 | 21.12

scheda aggiornata 1 ora fa

Semplice e intuitivo client ftp in grado di gestire contemporaneamente più sessioni di trasferimento supportando anche le opzioni di resuming. L'utente ha la possibilità di creare un elenco di indirizzi preferiti ai quali saranno anche associate le credenziali di accesso. Sul fronte della sicurezza supporta sessioni SSL e può essere utilizzato anche tramite proxy. Inoltre, per una più semplice gestione dei trasferimenti molte opzioni sono disponibili in drag and drop.

Qui di seguito le novità introdotte nell'ultima release:

3.9.0.5 (2014-09-06) - Fix auto-updater not being able to download updates


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IBM, taglio di 111 mila dipendenti? Non proprio

111 mila dipendenti, il 26% della forza lavoro complessiva. Sono questi i numeri del massiccio taglio di posti di lavoro a cui IBM si starebbe preparando, almeno secondo quanto indicato dal giornalista Robert Cringley di Forbes.

Si tratterebbe del taglio più consistente dell'intera storia dell'azienda, staccando di varie lunghezze anche i 60 mila licenziamenti del 1993. L'operazione, che potrebbe essere completata entro la fine del mese di febbraio, andrebbe sotto il nome di Project Chrome, guidata dalla necessità di ridurre i costi, a fronte di un calo nelle vendite che si ripete da ormai undici trimestri. La girandola di indiscrezioni ha però fatto poco piacere ad IBM, la quale ha avvertito la necessità di fare chiarezza con un comunicato ufficiale, piuttosto piccato:

"IBM non rilascia commenti su indiscrezioni o speculazioni, anche quelle che sono senza fondamento. Come può essere visto anche dai nostri risultati trimestrali, IBM ha già annunciato, dopo i risultati del terzo trimestre, che la compagnia ha messo a bilancio 600 milioni di spese per la ristrutturazione. Si tratta di varie migliaia di persone, una piccola parte dei 100 mila. Lo scorso anno IBM ha assunto 45 mila persone e ha attualmente oltre 15000 posizioni aperte in tutto il mondo, con oltre la metà di esse per aree ad alta crescita come il cloud, l'analitica, la sicurezza, il social e le tecnologie mobile. E' la prova che IBM continua a rimescolare le proprie abilità in direzione delle migliori opportunità del mercato".

La risposta di IBM è comunque una smentita a metà: i licenziamenti ci saranno, ma con un'operazione dalle dimensioni più contenute rispetto alle indiscrezioni fatte circolare da Forbes. Si attendono, a questo punto, i dettagli ufficiali della compagnia.


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Microsoft: primi guadagni grazie all'acquisizione di Minecraft

I giochi prodotti internamente a Microsoft hanno fatto registrare un fatturato di 171 milioni di dollari nell'esercizio fiscale terminato lo scorso 31 dicembre. Gran parte del merito è da assegnare a Minecraft, il franchise che Microsoft ha acquisito nello scorso settembre per 2,5 miliardi di dollari.

Minecraft

Hanno inciso sul dato anche le ottime performance commerciali di Halo: The Master Chief Collection e Forza Horizon 2, ma Microsoft si dice soprattutto entusiasta del fatto che Minecraft si sta subito rivelando un buon investimento. "Il fatturato è cresciuto grazie soprattutto alle vendite di Minecraft dopo l'acquisizione di Mojang", si legge nel resoconto sui risultati finanziari.

Minecraft è stato lanciato per la prima volta su PC nel 2009, e ha poi debuttato su console nel 2012 come contenuto digitale per Xbox 360. Ma il successo è arrivato soprattutto nelle stagioni natalizie 2013 e 2014, quando è stato uno dei videogiochi in assoluto più venduti grazie anche alla commercializzazione della versione scatolata.

Nel momento dell'acquisizione di Mojang, Microsoft aveva detto di aspettarsi di raggiungere con questa operazione il break even entro un anno. Questo vuol dire che considera Minecraft un asset dall'enorme potenziale. Minecraft è un fenomeno, ed è particolarmente popolare tra i giovani. Considerando tutti i formati in cui è uscito, ha venduto complessivamente oltre 55 milioni di copie.

Non è solo un videogioco popolare, visto che i fans hanno costruito una cultura attorno a esso, con tantissimi video dedicati su YouTube, una presenza ormai fissa al ComicCon, tanti oggetti di merchandising e un film in uscita.

Il FY15 Q2 di Microsoft è positivo anche dal punto di vista delle vendite di Xbox One e Xbox 360. Microsoft, infatti, annuncia di aver venduto 6,6 milioni di console di nuova e vecchia generazione in tre mesi, ma non chiarisce nello specifico di quante unità di Xbox One si stia parlando e di quante di Xbox 360. L'intera divisione Devices and Consumer registra un incremento nel fatturato dell'8%, fino a toccare la cifra di 12,9 miliardi di dollari.

Come da precedenti annunci, negli ultimi due mesi dell'anno Xbox One ha venduto di più di PS4 negli Usa (vedi qui).


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In crescita le vendite di Lumia e Surface, l'hardware di Microsoft

Nella serata di Lunedì Microsoft ha reso disponibili i propri risultati finanziari del secondo trimestre fiscale dell'esercizio 2015, corrispondente agli ultimi 3 mesi dell'anno 2014. I dati dichiarati dall'azienda sono in linea con quanto atteso dagli analisti finanziari, tanto in termini di fatturato come di utile per azione.

Microsoft ha totalizzato un fatturato di periodo pari a 26,47 miliardi di dollari, in crescita dell'8% circa rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. L'utile operativo ha mostrato una lieve flessione, passando dai 7,969 miliardi di dollari del Q4 2013 ai 7,776 miliardi di dollari del trimestre in oggetto. L'utile trimestrale netto è stato pari a 5,863 miliardi di dollari, per un utile per azione pari a 0,71 dollari.

A incidere negativamente sul risultato dell'azienda costi di ristrutturazione per 243 milioni di dollari, che si affiancano agli 1,14 miliardi di dollari imputati a bilancio nel trimestre precedente. Si tratta di cifre legate alla riduzione del personale dell'azienda, annunciato da Microsoft negli scorsi mesi per un totale di 18.000 dipendenti e legato principalmente all'acquisizione di Nokia.

Interessante risultato per le vendite di dispositivi smartphone della famiglia Lumia, con un dato di 10,5 milioni di terminali e un controvalore delle vendite pari a 2,3 miliardi di dollari. Microsoft ha totalizzato un aumento del 28% nelle vendite di dispositivi Lumia rispetto allo stesso periodo dello scorso anno, dato che si affianca ad un +24% nelle vendite di tablet della famiglia Surface per un controvalore che per la prima volta ha superato la soglia di 1 miliardo di dollari.

Si tratta di cifre non elevate in assoluto, pensando alle dimensioni complessive di Microsoft, ma che lasciano intendere come lo sforzo dell'azienda verso la commercializzazione di proprie piattaforme hardware nel mercato degli smartphone come in quello dei tablet stia iniziando a dare i primi frutti concreti.

A trainare i risultati complessivi dell'azienda le vendite della divisione cloud, nella quale rientrano servizi quali Office 365 e Azure. E' evidente come la trasformazione di Microsoft, dal punto di vista dei risultati finanziari, passi attraverso due percorsi paralleli. Da un lato la sempre più massiccia diffusione di Windows come piattaforma, trend che è stato del resto rimarcato dall'azienda la scorsa settimana in occasione dell'evento di presentazione di Windows 10. Dall'altro il successo dei servizi enterprise, capaci di assicurare volume di fatturato e marginalità così importanti per la crescita futura dell'azienda.


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Windows 10 e HoloLens, Whatsapp Web e SIM, GeForce GTX 960 in TGtech

Written By Unknown on Minggu, 25 Januari 2015 | 21.12

Nino Grasso apre la puntata odierna descrivendoci le novità di Windows 10 che Microsoft ha annunciato durante l'evento di mercoledì. Il sistema operativo sarà gratuito per tutti gli utenti durante il primo anno di disponibilità e fra le funzionalità aggiuntive troveremo Spartan e l'integrazione di Cortana, che diventa quindi disponibile su tutti i dispositivi compatibili con la piattaforma.

Si parla poi di Whatsapp con Davide Fasola: la giornata di mercoledì è stata decisamente intensa per il popolare servizio di messaggistica per smartphone. La prima novità è WhatSim, una vera e propria tessera telefonica che permette al costo di 10 euro di chattare senza costi aggiuntivi in 150 paesi al mondo sulle reti di più di 400 operatori mobili. La seconda è Whatsapp Web: utilizzando Chrome è possibile replicare la propria finestra di chat su un PC che sia collegato alla stessa rete Wi-Fi del cellulare: funziona per tutte le piattaforme tranne che per iPhone...

Alessandro Bordin ha invece seguito i problemi di accesso a YouTube che molti utenti Fastweb ci segnalato sul Forum: effettivamente Fastweb ha riscontrato complicanze nel routing tra i propri server e quelli di Google, proprietaria del popolare servizio di videosharing. Le due parti di dovrebbero essere accordate e hanno promesso una soluzione al problema in tempi brevi.

NVIDIA estende la propria gamma di soluzioni della famiglia Maxwell con la GPU GeForce GTX 960 e Paolo Corsini è sul pezzo con alla mano i benchmark. È proposta che si candida a diventare un riferimento di mercato per sistemi desktop con un listino che parte da 199,00€ IVA inclusa e che fa del rapporto tra potenza e bassi consumi uno dei suoi più tangibili punti di forza.

L'Antitrust ha multato le maggiori compagnie telefoniche italiane per pratiche scorrette condotte nei confronti dei propri clienti. Nello specifico si parla di sanzioni pari a 1,75 milioni di euro per Telecom e H3G e 800 mila euro per Wind e Vodafone per aver obbligato gli utenti delle proprie SIM al pagamento di servizi internet cosiddetti premium non esplicitamente richiesti. Nino Grasso - nella nuova veste di Nino Gratis - riprende la parola e fa il punto della situazione.

Rescued Film Project è una galleria di immagini online catturate su pellicola tra gli anni '30 e '90. Un progetto meritevole e animato da una grande passione, unita al desiderio di dare voce e "corpo" a immagini catturate ma che, per qualche ragione, non sono mai state sviluppate. Come ci racconta Roberto Colombo, attraverso un'asta tenutasi a fine 2014, il creatore del progetto è entrato in possesso di 31 rullini scattati oltre 70 anni fa, nel corso della Seconda Guerra Mondiale, da un fotografo sconosciuto.

Tornando agli annunci Microsoft HoloLens è stato forse uno dei più interessanti, come ci racconta Rosario Grasso: definito come il primo computer olografico indipendente al mondo. HoloLens è un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic. Abbinando i sensori e microchip del visore (fra cui la Holographic Processing Unit, non meglio definita) che sta al centro del sistema, alle tecnologie software permesse dalle nuove API, l'utente può interagire con elementi tridimensionali ricreati nello spazio circostante.

Buona visione e non dimenticare di cliccare "Mi Piace" e di condividere il video con tutti i vostri amici!


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Dying Light: video sul co-op e chiarimenti sulla data di rilascio

Techland ha fornito aggiornamenti in merito alle date di lancio di Dying Light, che si differenzieranno per il mercato retail e quello in digital delivery. La versione digitale esordirà nei territori europei il 28 gennaio su PC, PS4 e Xbox One, mentre coloro che ancora prediligono le copie fisiche dovranno attendere fino al 27 febbraio.

Gli utenti che hanno effettuato il pre-order della versione pacchettizzata otterranno inoltre due contenuti scaricabili aggiuntivi, intitolati rispettivamente Cuisine & Cargo e Ultimate Survivor. Infine la modalità multigiocatore "Be the Zombie", dove i giocatori assumono il controllo dei Night Hunter e possono invadere altre partite, sarà disponibile gratuitamente e in contemporanea su tutte le piattaforme.

"Come già sapete, oggi abbiamo fornito i dettagli sulle tempistiche di lancio di Dying Light. Sebbene le modifiche riguardino soltanto il lancio delle copie boxate in alcuni territori, vogliamo dimostrarvi il nostro apprezzamento per il vostro continuo supporto. Siamo molto lieti di annunciare che la modalità "Be the Zombie" sarà disponibile gratuitamente per tutti, su tutte le piattaforme e in tutti i territori. Regaleremo inoltre pacchetti supplementari di armi a coloro che abbiano preordinato Dying Light e si siano iscritti a Dockets.DyingLightGame.com", si legge nel comunicato diffuso dalla software house polacca.

Techland ha anche pubblicato due video gameplay inediti, il primo dedicato alla modalità "Be the Zombie" e il secondo incentrato sul versante co-op.

Alcuni executive dello studio, tra cui Tymon Smektala, Maciej Binkowski, Marcel Mitraszewski e Pawel Modlinski hanno creato un team di sopravvissuti, offrendo così un primo sguardo alle tattiche che potranno essere adottate durante le sessioni di gioco condiviso.

Vi ricordiamo che la modalità cooperative di Dying Light permetterà la partecipazione fino ad un massimo di 4 giocatori e che il multiplayer sarà completamente integrato con la campagna principale, consentendo agli utenti di completare missioni in compagnia, esplorare la zona di quarantena oppure prendere parte a particolari sfide.


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Microsoft HoloLens: le reazioni dell'industria dell'intrattenimento

L'annuncio di HoloLens durante l'evento di Windows 10 ha destato l'interesse non solo dei normali utenti ma anche dei protagonisti dell'industria, come Peter Molyneux o lo stesso Palmer Luckey, il fondatore di Oculus VR. Microsoft definisce HoloLens come il primo computer olografico indipendente al mondo. Si tratta di un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic.

HoloLens

È quindi un progetto molto più simile a Google Glass che a Oculus Rift, che riguarda solo in parte il mondo dell'intrattenimento. "Siamo sempre affascinati dagli annunci delle nuove tecnologie ed è stato fantastico vedere da vicino all'opera il visore olografico di Microsoft", ha detto Cevat Yerli, CEO e presidente di Crytek. "Siamo rimasti impressionati dalla presentazione di HoloLens, e non vediamo l'ora di verificare come CryEngine possa combinarsi con questo dispositivo così innovativo".

Anche Palmer Luckey e Brendan Iribe si sono dichiarati entusiasti su Twitter, rassicurati dalla diversità della tecnologia Microsoft rispetto a Oculus Rift. HoloLens, insomma, non dovrebbe pestare i piedi alla realtà virtuale.

"Pensiamo che realizzare videogiochi per HoloLens sia ancora più complesso di realizzare giochi per la realtà virtuale", sono invece le parole di Alexander Bergendahl, CEO di Poppermost, una software house che sta creando un gioco di sci per Oculus. "Questo perché quando crei un gioco per la realtà virtuale hai comunque un punto di riferimento, lo schermo, che invece non hai più nel caso della realtà aumentata".

"Con HoloLens devi considerare che ogni utente potrebbe essere circondato da cose diverse a seconda dell'ambiente in cui si trova. Bisogna dunque valutare come ciascuno di questi oggetti possa interagire con la realtà aumentata. Non avere tutto sotto controllo potrebbe impedire di creare un'esperienza di intrattenimento veramente interessante per gli utenti. Detto questo, sono allo stesso tempo convinto che gli sviluppatori di videogiochi di oggi siano molto abili nel lavorare con tanti vincoli e per questo sono sicuro che vedremo molti ottimi giochi creati in poco tempo. Giochi che un tempo non erano possibili".

"Penso che sia un dispositivo incredibilmente interessante, anche perché la sua commercializzazione non sembra così lontana nel tempo", aggiunge Patrick O'Luanaigh, CEO di nDreams, una delle società che ha contribuito maggiormente su PlayStation Home di Sony e che adesso è al lavoro sullo sviluppo di un videogioco per Oculus Rift. "Immagino che i giochi in realtà virtuale funzionino bene con HoloLens, ma questo dispositivo darà il meglio di sé con quelle applicazioni che combinano realtà a mondi generati al computer".

"La telecamera di profondità permette di mappare l'ambiente e il software è in grado di utilizzare queste informazioni spaziali in 3D in modo da visualizzare gli oggetti davanti e dietro le cose che si trovano nel mondo reale".

"Penso che HoloLens sia l'ennesimo caso che dimostra come la tecnologia dei visori rappresenti il futuro. Desidero far parte del lancio di HoloLens, come di quello di altri dispositivi di realtà virtuale o di realtà aumentata".

Un po' fuori dal coro Peter Molyneux, uno che si è lasciato male con Microsoft e che ha abbandonato Lionhead Studios, una software house ora facente parte di Microsoft per fondare la sua 22 Cans. "Microsost rischia di cadere nello stesso errore che ha fatto con Kinect", ha detto. "Ovvero di esagerare con le promesse. La mia paura è che una volta provato il dispositivo non si rimarrà così sconvolti come si potrebbe pensare adesso".


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Ubisoft svela un intrigante platformer chiamato Grow Home

Sviluppato da Ubisoft Reflections, la software house che ha curato The Crew e in passato Destruction Derby e Driver, Grow Home arriverà sui PC il prossimo 4 febbraio.

Si tratta di un progetto interessante che si iscrive all'interno della politica sui titoli a basso budget ma innovativi che Ubisoft ha già adottato per i casi di Child of Light e Valiant Hearts, tra gli altri. Racconta la storia di BUD, un Botanical Utility Droid che è stato inviato in missione in giro per la galassia alla ricerca di piante che possano aiutare a ripristinare il livello di ossigeno necessario sul suo pianeta natale.

Grow Home

BUD è così un robottino ecologista che ricorda Wall-E, e che si ritrova a dover far crescere questa pianta il più possibile fino a farla diventare lunga due chilometri e avere così un ponte naturale dal terreno alla sua nave spaziale orbitante. I giocatori devono così arrampicarsi sulla pianta, impegnarsi affinché continui a crescere e allo stesso tempo raccogliere i semi che produce.

Mentre si va sempre più su i giocatori si trovano a esplorare e a modellare un mondo unico e a incontrare curiose piante e strani animali. Per scalare l'enorme pianta si usano i due grilletti del gamepad, mentre con le mani di BUD si potranno spingere, tirare e afferrare gli oggetti. La pianta genererà dei lunghi rami che, una volta percorsi, porteranno BUD su delle isole volanti che il robottino potrà esplorare.

L'intera esperienza è basata sulla fisica dinamica e le animazioni sono create proceduralmente. Questo consentirà a BUD di adattarsi al volo a tutti gli elementi di gioco presenti in Grow Home: "il mondo è così organico e irregolare che sarebbe stato difficile implementare i tradizionali metodi di animazione", spiegano i tecnici di Ubisoft.

Ubisoft ha già portato avanti degli esperimenti nel campo delle animazioni procedurali, ma mai all'interno di giochi con un tale livello di libertà di movimento. I giochi della serie Trials offrono collisioni basate sulla fisica dinamica e animazioni procedurali, ma il gameplay si snoda su percorsi prestabiliti e non su un mondo tridimensionale completamente aperto, come si può leggere sul blog di Ubisoft.

Ciascun braccio di BUD può essere gestito singolarmente e il robottino può interagire con quasi tutti gli elementi che compongono gli scenari. Man mano che sale verso la navicella, inoltre, potrà contare su dispositivi che gli consentono di muoversi velocemente, come un teletrasporto e paracadute fatti di fiori. Quando il giocatore si troverà particolarmente in alto, infatti, sarà per lui più facile cadere, e in questi casi i dispositivi appena menzionati possono essergli di grande aiuto.

"È iniziato come un esperimento: un divertente giocattolo per un piccolo gruppo di programmatori", si legge ancora sul blog. "Ma durante gli esperimenti, il team di 8 persone in Ubisoft Reflections ha individuato un fascino particolare e una certa personalità nella sua creatura".


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Windows 10 e HoloLens, Whatsapp Web e SIM, GeForce GTX 960 in TGtech

Written By Unknown on Sabtu, 24 Januari 2015 | 21.12

Nino Grasso apre la puntata odierna descrivendoci le novità di Windows 10 che Microsoft ha annunciato durante l'evento di mercoledì. Il sistema operativo sarà gratuito per tutti gli utenti durante il primo anno di disponibilità e fra le funzionalità aggiuntive troveremo Spartan e l'integrazione di Cortana, che diventa quindi disponibile su tutti i dispositivi compatibili con la piattaforma.

Si parla poi di Whatsapp con Davide Fasola: la giornata di mercoledì è stata decisamente intensa per il popolare servizio di messaggistica per smartphone. La prima novità è WhatSim, una vera e propria tessera telefonica che permette al costo di 10 euro di chattare senza costi aggiuntivi in 150 paesi al mondo sulle reti di più di 400 operatori mobili. La seconda è Whatsapp Web: utilizzando Chrome è possibile replicare la propria finestra di chat su un PC che sia collegato alla stessa rete Wi-Fi del cellulare: funziona per tutte le piattaforme tranne che per iPhone...

Alessandro Bordin ha invece seguito i problemi di accesso a YouTube che molti utenti Fastweb ci segnalato sul Forum: effettivamente Fastweb ha riscontrato complicanze nel routing tra i propri server e quelli di Google, proprietaria del popolare servizio di videosharing. Le due parti di dovrebbero essere accordate e hanno promesso una soluzione al problema in tempi brevi.

NVIDIA estende la propria gamma di soluzioni della famiglia Maxwell con la GPU GeForce GTX 960 e Paolo Corsini è sul pezzo con alla mano i benchmark. È proposta che si candida a diventare un riferimento di mercato per sistemi desktop con un listino che parte da 199,00€ IVA inclusa e che fa del rapporto tra potenza e bassi consumi uno dei suoi più tangibili punti di forza.

L'Antitrust ha multato le maggiori compagnie telefoniche italiane per pratiche scorrette condotte nei confronti dei propri clienti. Nello specifico si parla di sanzioni pari a 1,75 milioni di euro per Telecom e H3G e 800 mila euro per Wind e Vodafone per aver obbligato gli utenti delle proprie SIM al pagamento di servizi internet cosiddetti premium non esplicitamente richiesti. Nino Grasso - nella nuova veste di Nino Gratis - riprende la parola e fa il punto della situazione.

Rescued Film Project è una galleria di immagini online catturate su pellicola tra gli anni '30 e '90. Un progetto meritevole e animato da una grande passione, unita al desiderio di dare voce e "corpo" a immagini catturate ma che, per qualche ragione, non sono mai state sviluppate. Come ci racconta Roberto Colombo, attraverso un'asta tenutasi a fine 2014, il creatore del progetto è entrato in possesso di 31 rullini scattati oltre 70 anni fa, nel corso della Seconda Guerra Mondiale, da un fotografo sconosciuto.

Tornando agli annunci Microsoft HoloLens è stato forse uno dei più interessanti, come ci racconta Rosario Grasso: definito come il primo computer olografico indipendente al mondo. HoloLens è un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic. Abbinando i sensori e microchip del visore (fra cui la Holographic Processing Unit, non meglio definita) che sta al centro del sistema, alle tecnologie software permesse dalle nuove API, l'utente può interagire con elementi tridimensionali ricreati nello spazio circostante.

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Microsoft HoloLens: le reazioni dell'industria dell'intrattenimento

L'annuncio di HoloLens durante l'evento di Windows 10 ha destato l'interesse non solo dei normali utenti ma anche dei protagonisti dell'industria, come Peter Molyneux o lo stesso Palmer Luckey, il fondatore di Oculus VR. Microsoft definisce HoloLens come il primo computer olografico indipendente al mondo. Si tratta di un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic.

HoloLens

È quindi un progetto molto più simile a Google Glass che a Oculus Rift, che riguarda solo in parte il mondo dell'intrattenimento. "Siamo sempre affascinati dagli annunci delle nuove tecnologie ed è stato fantastico vedere da vicino all'opera il visore olografico di Microsoft", ha detto Cevat Yerli, CEO e presidente di Crytek. "Siamo rimasti impressionati dalla presentazione di HoloLens, e non vediamo l'ora di verificare come CryEngine possa combinarsi con questo dispositivo così innovativo".

Anche Palmer Luckey e Brendan Iribe si sono dichiarati entusiasti su Twitter, rassicurati dalla diversità della tecnologia Microsoft rispetto a Oculus Rift. HoloLens, insomma, non dovrebbe pestare i piedi alla realtà virtuale.

"Pensiamo che realizzare videogiochi per HoloLens sia ancora più complesso di realizzare giochi per la realtà virtuale", sono invece le parole di Alexander Bergendahl, CEO di Poppermost, una software house che sta creando un gioco di sci per Oculus. "Questo perché quando crei un gioco per la realtà virtuale hai comunque un punto di riferimento, lo schermo, che invece non hai più nel caso della realtà aumentata".

"Con HoloLens devi considerare che ogni utente potrebbe essere circondato da cose diverse a seconda dell'ambiente in cui si trova. Bisogna dunque valutare come ciascuno di questi oggetti possa interagire con la realtà aumentata. Non avere tutto sotto controllo potrebbe impedire di creare un'esperienza di intrattenimento veramente interessante per gli utenti. Detto questo, sono allo stesso tempo convinto che gli sviluppatori di videogiochi di oggi siano molto abili nel lavorare con tanti vincoli e per questo sono sicuro che vedremo molti ottimi giochi creati in poco tempo. Giochi che un tempo non erano possibili".

"Penso che sia un dispositivo incredibilmente interessante, anche perché la sua commercializzazione non sembra così lontana nel tempo", aggiunge Patrick O'Luanaigh, CEO di nDreams, una delle società che ha contribuito maggiormente su PlayStation Home di Sony e che adesso è al lavoro sullo sviluppo di un videogioco per Oculus Rift. "Immagino che i giochi in realtà virtuale funzionino bene con HoloLens, ma questo dispositivo darà il meglio di sé con quelle applicazioni che combinano realtà a mondi generati al computer".

"La telecamera di profondità permette di mappare l'ambiente e il software è in grado di utilizzare queste informazioni spaziali in 3D in modo da visualizzare gli oggetti davanti e dietro le cose che si trovano nel mondo reale".

"Penso che HoloLens sia l'ennesimo caso che dimostra come la tecnologia dei visori rappresenti il futuro. Desidero far parte del lancio di HoloLens, come di quello di altri dispositivi di realtà virtuale o di realtà aumentata".

Un po' fuori dal coro Peter Molyneux, uno che si è lasciato male con Microsoft e che ha abbandonato Lionhead Studios, una software house ora facente parte di Microsoft per fondare la sua 22 Cans. "Microsost rischia di cadere nello stesso errore che ha fatto con Kinect", ha detto. "Ovvero di esagerare con le promesse. La mia paura è che una volta provato il dispositivo non si rimarrà così sconvolti come si potrebbe pensare adesso".


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Dying Light: video sul co-op e chiarimenti sulla data di rilascio

Techland ha fornito aggiornamenti in merito alle date di lancio di Dying Light, che si differenzieranno per il mercato retail e quello in digital delivery. La versione digitale esordirà nei territori europei il 28 gennaio su PC, PS4 e Xbox One, mentre coloro che ancora prediligono le copie fisiche dovranno attendere fino al 27 febbraio.

Gli utenti che hanno effettuato il pre-order della versione pacchettizzata otterranno inoltre due contenuti scaricabili aggiuntivi, intitolati rispettivamente Cuisine & Cargo e Ultimate Survivor. Infine la modalità multigiocatore "Be the Zombie", dove i giocatori assumono il controllo dei Night Hunter e possono invadere altre partite, sarà disponibile gratuitamente e in contemporanea su tutte le piattaforme.

"Come già sapete, oggi abbiamo fornito i dettagli sulle tempistiche di lancio di Dying Light. Sebbene le modifiche riguardino soltanto il lancio delle copie boxate in alcuni territori, vogliamo dimostrarvi il nostro apprezzamento per il vostro continuo supporto. Siamo molto lieti di annunciare che la modalità "Be the Zombie" sarà disponibile gratuitamente per tutti, su tutte le piattaforme e in tutti i territori. Regaleremo inoltre pacchetti supplementari di armi a coloro che abbiano preordinato Dying Light e si siano iscritti a Dockets.DyingLightGame.com", si legge nel comunicato diffuso dalla software house polacca.

Techland ha anche pubblicato due video gameplay inediti, il primo dedicato alla modalità "Be the Zombie" e il secondo incentrato sul versante co-op.

Alcuni executive dello studio, tra cui Tymon Smektala, Maciej Binkowski, Marcel Mitraszewski e Pawel Modlinski hanno creato un team di sopravvissuti, offrendo così un primo sguardo alle tattiche che potranno essere adottate durante le sessioni di gioco condiviso.

Vi ricordiamo che la modalità cooperative di Dying Light permetterà la partecipazione fino ad un massimo di 4 giocatori e che il multiplayer sarà completamente integrato con la campagna principale, consentendo agli utenti di completare missioni in compagnia, esplorare la zona di quarantena oppure prendere parte a particolari sfide.


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Ubisoft svela un intrigante platformer chiamato Grow Home

Sviluppato da Ubisoft Reflections, la software house che ha curato The Crew e in passato Destruction Derby e Driver, Grow Home arriverà sui PC il prossimo 4 febbraio.

Si tratta di un progetto interessante che si iscrive all'interno della politica sui titoli a basso budget ma innovativi che Ubisoft ha già adottato per i casi di Child of Light e Valiant Hearts, tra gli altri. Racconta la storia di BUD, un Botanical Utility Droid che è stato inviato in missione in giro per la galassia alla ricerca di piante che possano aiutare a ripristinare il livello di ossigeno necessario sul suo pianeta natale.

Grow Home

BUD è così un robottino ecologista che ricorda Wall-E, e che si ritrova a dover far crescere questa pianta il più possibile fino a farla diventare lunga due chilometri e avere così un ponte naturale dal terreno alla sua nave spaziale orbitante. I giocatori devono così arrampicarsi sulla pianta, impegnarsi affinché continui a crescere e allo stesso tempo raccogliere i semi che produce.

Mentre si va sempre più su i giocatori si trovano a esplorare e a modellare un mondo unico e a incontrare curiose piante e strani animali. Per scalare l'enorme pianta si usano i due grilletti del gamepad, mentre con le mani di BUD si potranno spingere, tirare e afferrare gli oggetti. La pianta genererà dei lunghi rami che, una volta percorsi, porteranno BUD su delle isole volanti che il robottino potrà esplorare.

L'intera esperienza è basata sulla fisica dinamica e le animazioni sono create proceduralmente. Questo consentirà a BUD di adattarsi al volo a tutti gli elementi di gioco presenti in Grow Home: "il mondo è così organico e irregolare che sarebbe stato difficile implementare i tradizionali metodi di animazione", spiegano i tecnici di Ubisoft.

Ubisoft ha già portato avanti degli esperimenti nel campo delle animazioni procedurali, ma mai all'interno di giochi con un tale livello di libertà di movimento. I giochi della serie Trials offrono collisioni basate sulla fisica dinamica e animazioni procedurali, ma il gameplay si snoda su percorsi prestabiliti e non su un mondo tridimensionale completamente aperto, come si può leggere sul blog di Ubisoft.

Ciascun braccio di BUD può essere gestito singolarmente e il robottino può interagire con quasi tutti gli elementi che compongono gli scenari. Man mano che sale verso la navicella, inoltre, potrà contare su dispositivi che gli consentono di muoversi velocemente, come un teletrasporto e paracadute fatti di fiori. Quando il giocatore si troverà particolarmente in alto, infatti, sarà per lui più facile cadere, e in questi casi i dispositivi appena menzionati possono essergli di grande aiuto.

"È iniziato come un esperimento: un divertente giocattolo per un piccolo gruppo di programmatori", si legge ancora sul blog. "Ma durante gli esperimenti, il team di 8 persone in Ubisoft Reflections ha individuato un fascino particolare e una certa personalità nella sua creatura".


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Apple sotto pressione per la batteria di Apple Watch

Written By Unknown on Jumat, 23 Januari 2015 | 21.12

Circolano sul web numerose indiscrezioni riguardanti l'autonomia operativa di Apple Watch: il sito web 9to5mac è infatti venuto a conoscenza di molti dettagli recuperati da fonti anonime ma ben vicine ai piani di sviluppo dello smartwatch della Mela. Ciò che emerge, nel complesso, è che Apple ha fissato degli obiettivi precisi per l'autonomia del proprio indossabile che però, almeno fino ad ora, sembrano difficili da raggiungere.

Durante la presentazione in anteprima di Apple Watch l'azienda di Cupertino è rimasta volutamente molto generica circa l'autonomia del dispositivo: il CEO Tim Cook si è limitato ad accennare ad una ricarica "overnight" senza dare alcuna indicazione dell'effettiva durata dellle batterie.

Le fonti di 9to5mac indicano che Apple ha selezionato un processore relativamente potente e uno schermo di alta qualità per Apple Watch: entrambi i componenti contribuirebbero in maniera significativa al consumo energetico del dispositivo. Il chip Apple S1, ad esempio, avrebbe prestazioni molto simili a quelle di Apple A5, il SoC che la Mela ha utilizzato per i dispositivi iPhone 4S e iPad 2.

Nelle originarie intenzioni di Apple vi era la volontà di realizzare un dispositivo in grado di offrire almeno una giornata di autonomia, considerando un modello d'uso misto tra attivo e passivo con una maggior proporzione per quest'ultimo caso. Apple avrebbe fissato un obiettivo di 2,5-4 ore per l'uso continuativo di applicazioni (2,5 ore per applicazioni particolarmente esose, 3,5 ore per applicazioni standard e 4 ore per le attività di tracciamento fitness), 19 ore per un uso combinato attivo/passivo, 3 giorni di standby e 4 giorni di sleep mode.

La Mela avrebbe inoltre condotto numerosi test per determinare quanto Apple Watch possa durare come semplice orologio segnatempo. Lo smartwatch dell'azienda di Cupertino sarebbe in grado di mostrare il quadrante virtuale e le sue animazioni per circa tre ore di seguito, a patto che null'altro venga utilizzato. E' comunque improbabile che in un uso ordinario del dispositivo lo schermo resti acceso per tre ore intere: quando lo schermo non è in uso (e come in molti smartwatch già in commercio lo schermo viene disattivato dopo qualche secondo di inutilizzo e riattivato automaticamente quando si alza il polso) il dispositivo richiede molta meno energia per operare.

Tutti i dati emersi, se presi singolarmente, sembrano valori piuttosto bassi, e probabilmente lo sono. Bisogna però considerare che l'orologio sarà indossato "passivamente" per la maggior parte della giornata e si andrà ad interagire attivamente con esso solo per brevi periodi di tempo. L'autonomia operativa, comunque, è stato motivo di preoccupazione per Apple durante lo sviluppo di Apple Watch lo scorso anno nonché una delle ragioni che ha spinto la Mela a posticipare il debutto sul mercato del dispositivo dalla fine del 2014 all'inizio del 2015.

Del resto è opinione diffusa, e anche nostra, che la vera svolta nel mondo degli smartwatch si avrà quando sarà possibile avere a che fare con dispositivi in grado di offrire un'autonomia operativa di svariati giorni, sollevando l'utente dall'angoscia della ricarica quotidiana. Secondo le fonti Apple Watch non sarà però in grado, almeno nella sua prima iterazione, di offrire l'autonomia che Apple si è prefissata, pur arrivandovi vicino.

Per poter testare l'orologio in condizioni real-world Apple avrebbe inoltre prodotto un inusuale numero di prototipi: attualmente sarebbero circa 3000 gli esemplari in circolazione, principalmente la versione in acciaio inossidabile, probabilmente per la capacità di passare più inosservata agli occhi dei curiosi.

E' stato necessario anche un po' di lavoro per il perfezionamento del meccanismo di ricarica induttiva MagSafe, che avrebbe mostrato tempi di ricarica più lunghi del previsto e che dovrebbero comunque essere risolti in tempo per il rilascio sul mercato. Secondo indiscrezioni precedenti, Apple Watch potrebbe raggiungere i negozi entro la fine del mese di marzo.


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In Windows RT alcune delle novità di Windows 10

Rimane fosco e incerto il futuro di Windows RT, un sistema operativo legato a doppio filo con i dispositivi Surface e Surface 2. Microsoft ormai da tempo ignora questo prodotto, e durante l'evento dell'altra sera dedicato a Windows 10 si è avuta l'ultima e ulteriore conferma: nel corso della presentazione Windows RT non è mai stato citato e solo a domanda diretta di un giornalista Microsoft ha fornito qualche informazione.

L'azienda di Redmond ha chiarito che al momento attuale è previsto un aggiornamento dedicato ai sistemi Windows RT con l'obiettivo di portare anche su queste soluzioni alcune delle novità di Windows 10. E questa è una di quelle situazioni in cui le singole parole vanno ben soppesate, infatti, Microsoft dice chiaramente che solo "alcune" delle novità verranno rese disponibili anche in Windows 10. Quali, al momento attuale, non è dato sapere.

Windows RT è il sistema operativo presentato da Microsoft dedicato alle piattaforme ARM e per il momento utilizzato solo sui propri dispositivi Surface e Surface 2, dispositivi per i quali non sono noti gli eventuali piani di sviluppo. Si tratta di prodotti che hanno raccolto uno scarso successo da parte del pubblico per svariati motivi, ma forse il principale riguarda l'impossibilità di eseguire su tali sistemi applicazioni x86.

E la confusione è stata ulteriormente alimentata dal fatto che l'interfaccia grafica di sistema offerta da Windows RT è a colpo d'occhio identica a quella di Windows 8. L'utente si è quindi trovato di fronte Surface e Surface 2 con caratteristiche estetiche del tutto simili alla gamma di prodotto Surface Pro, e questa similitudine di facciata era riscontrabile anche nel sistema operativo. Nella realtà la situazione era ben differente, infatti, per Windows RT le app installabili erano e rimangono limitate.

Limitiamoci però ai fatti più attuali, ovvero alla dichiarazione di Microsoft che promette un aggiornamento dedicato a Windows RT. Sarà interessante considerare se questo aggiornamento sia da considerare estemporaneo e rappresenti l'ultimo capitolo del progetto Windows RT, oppure se Microsoft ha un piano preciso e capace di ridestare interesse verso questo prodotto in un momento nel quale con Windows 10 si stia portando avanti un'integrazione tra sistemi operativi mobile e desktop.


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Snapdragon 815 e 820 in arrivo entro fine anno: trapelata la roadmap di Qualcomm

In un momento in cui attendiamo i primi smartphone con Snapdragon 810 (almeno sui mercati occidentali), sono emerse nuove informazioni su quella che potrebbe essere la line-up di processori di Qualcomm per il 2015. Attraverso la roadmap degli americani pubblicata da leaksfly scopriamo i piani di uno dei produttori più attivi sul versante mobile.

Qualcomm Snapdragon 820 è naturalmente la voce più interessante dell'elenco: prodotto con un processo FinFet a 14nm da Samsung, si tratta di un octa-core a 64-bit e farà uso dell'architettura TS2, e non della Cortex-A57/A53 che abbiamo già visto su Snapdragon 810. Al momento non abbiamo informazioni su quello che potrebbe rappresentare TS2, ma è probabile che si tratti di un'architettura proprietaria, come lo era la Krait utilizzata su Snapdragon 800, 801 e 805. Il nuovo processore supporterà le più recenti memorie LPDDR4 e sarà abbinato ad una GPU Adreno 530 di nuova generazione, anch'essa proprietaria, di cui non si conoscono ancora molti dettagli. Il modem MDM9x55 LTE-A supporterà reti 4G LTE Cat. 10.

Nella fascia immediatamente più bassa troveremo Snapdragon 815. Ad una prima analisi sembrerebbe una versione di Snapdragon 810 basata su architettura Qualcomm TS1i + TS1 in configurazione big.LITTLE e GPU Adreno 450. Garantito anche su questo modello il supporto alle memorie LPDDR4 e alle reti 4G LTE Cat. 10. Meno raffinato il processo produttivo, che sarà lo stesso di Snapdragon 810, ovvero a 20nm.

La fascia media sarà delegata a 4 CPU differenti, con Snapdragon 625 e 629 che sembrano le più interessanti. Sfruttano otto core, probabilmente tutti sulla stessa CPU, in abbinamento ad una GPU Adreno 418. Supportano le memorie LPDDR4 e reti 4G LTE Cat. 10 e sono prodotti anch'essi a 20nm. Caratteristiche che consideriamo ragguardevoli per la fascia di prodotti a cui le CPU sono destinate.

Chiudono la line-up del 2015 di Qualcomm i modelli Snapdragn 620 e 616: il primo è un quad-core da 2/2,5GHz con GPU Adreno 418. Supporta le reti 4G LTE Cat. 10, ma si ferma alle più vecchie LPDDR3 per quanto concerne le memorie RAM. Snapdragon 616 è, infine, un octa-core con architettura Cortex-A53 e GPU Adreno 408, in grado secondo la slide di raggiungere 15000 punti su 3D Mark, ovvero un valore solo leggermente inferiore ai top di gamma della prima metà del 2014.

Per questo modello Qualcomm ha scelto un processo produttivo HKMG da 28nm, mentre garantisce il supporto delle reti LTE-A Cat. 6, caratteristica che sembra un elemento immancabile, quest'anno, anche per la fascia media. Al momento in cui scriviamo non possiamo confermare quanto rivelato dalle ultime indiscrezioni, tuttavia ci aspettiamo di ottenere ulteriori informazioni a marzo, entro la fine del prossimo Mobile World Congress.


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Roberts: Star Citizen in linea per superare i 100 milioni di dollari

Intervenuto a un evento organizzato dalla British Academy of Film and Television Arts (BAFTA), Chris Roberts, autore di Wing Commander e principale responsabile del nuovo Star Citizen, ha raccontato la sua carriera a un pubblico composto prevalentemente da esperti di cinema e non ha mancato di delineare i suoi progetti futuri.

Star Citizen

Che, ovviamente, sono tutti ancorati su Star Citizen, la promettente simulazione spaziale in fase di sviluppo con CryEngine. Roberts ha rivelato di aspettarsi che il suo progetto raccolga oltre 100 milioni di dollari in crowdfunding, mentre, allo stato attuale delle cose, sono stati raccolti 70 milioni, secondo lo stesso sito ufficiale di Star Citizen.

L'evento BAFTA si è tenuto a Los Angeles ed è stato trasmesso in diretta su Twitch, riservando diverse sorprese ai fans di Star Citizen. Roberts, infatti, non ha parlato solo di denaro, ma anche e soprattutto delle date di disponibilità delle varie componenti di Star Citizen, riassunte nello schema seguente.

THE LAST STAGE: WHERE DO WE GO FROM HERE?

  • Spring 2015
    • Beta Release of FPS
    • Planetside/Social beta
  • Summer 2015
    • Arena Commander 2.0 MultiCrew ships
  • Fall 2015
    • First episode of Squadron 42 released
  • End of 2015
    • Persistent Universe Alpha for Backers
  • 2016
    • Star Citizen commercial launch

La software house di Roberts, Cloud Imperium, vuole creare quattro componenti principali per Star Citizen. Alla base, ovviamente, avremo il modulo di combattimento spaziale, ma poi ci saranno la parte da sparatutto in prima persona, un'esperienza single player e la componente MMO.

Queste quattro componenti verranno distribuite su sei prodotti videoludici. Hangar e Arena Commander sono già state rese disponibili ai finanziatori ("backers"). La prima componente permette di interagire con le proprie navicelle spaziali, ormeggiate appunto in un hangar. Arena Commander, invece, dà la possibilità di ingaggiare combattimenti spaziali contro gli altri giocatori e di sfidarli in gare.

Squadron 42 sarà, invece, una campagna single player che ricorderà i fasti di Wing Commander, con una profondità cinematografica simile e una storia coinvolgente. C'è poi la componente da sparatutto in prima persona, ancora senza nome. E, infine, avremo la modalità chiamata Planetside, che sarà una sorta di fusione che coinvolgerà meccaniche di volo, esplorazione in prima persona e interazioni social, e l'universo persistentei.

Star Citizen

Secondo lo "schedule" reso pubblico da Roberts durante la serata BAFTA avremo, dunque, la possibilità di giocare al modulo da sparatutto in prima persona già nel corso della primavera. Allo stesso tempo arriverà la beta del modulo Planetside. In estate, invece, avremo la versione 2.0 di Arena Commander, completa di navicelle spaziali capaci di accogliere equipaggi multiplayer. Poi, in autunno verrà pubblicato il primo episodio di Squadron 42. Infine, entro il 2015 i "backers" avranno l'opportunità di provare la prima versione dell'universo persistente, mentre la versione definitiva del gioco arriverà nel 2016.

Dall'intervento di Roberts risulta nuovamente evidente come Star Citizen sia un progetto decisamente complesso, configurandosi come qualcosa di più di un semplice videogioco. Cloud Imperium promette un modello di volo realistico e una grafica avanzata, molto più dettagliata rispetto a quella della concorrenza e capace di adattarsi alle varie sezioni, molto diverse tra di loro come sarà emerso da questa rapida descrizione, di cui si comporrà Star Citizen.

"Siamo totalmente concentrati sulla nostra community", ha detto Roberts a Los Angeles. "Il progetto è partito da un sito per la community e già prima di annunciare Star Citizen avevamo 30 mila membri iscritti".

"Non c'è un crowdfunding più grande del nostro al mondo. Al momento siamo a 70 milioni di dollari ed è probabile che arriveremo a 100 milioni in prossimità del rilascio di Star Citizen. Ma il crowdfunding non riguarda solo i soldi. Certo, il denaro attira e permette di fare delle cose che altrimenti non potresti fare. Ma la parte più bella del crowdfunding è il coinvolgimento della community".

Allo stesso tempo, una community così grande ha esigenze diverse e molti membri si sono dimostrati critici riguardo il lavoro di Roberts e del suo team. Per questo Roberts ha assunto un team di community manager, con l'obiettivo di essere il più trasparenti possibile nei confronti della community. Cloud Imperium oggi è composta da 300 impiegati, dei quali 180-200 a tempo pieno.

"Per noi la trasparenza è fondamentale", ha detto ancora Roberts. "Cerchiamo di condividere tutto quello che stiamo facendo. Questo potrebbe essere ancora insufficiente per qualche membro della community, perché siamo ancora accusati di non essere abbastanza trasparenti anche se pubblichiamo relazioni mensili che vanno più in dettaglio di qualsiasi studio io abbia fatto per i produttori per cui ho lavorato in passato, come Electronic Arts e Microsoft. Ma si sa, è impossibile accontentare tutti".

Cloud Imperium ha recentemente rilasciato la versione 1.0.1 di Arena Commander sul Public Test Universe, disponibile per tutti i "backers". Altre informazioni su Star Citizen si trovano qui.


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Elder Scrolls Online diventa free-to-play e arriva su console

Written By Unknown on Kamis, 22 Januari 2015 | 21.12

Bethesda Softworks ha annunciato che il suo MMORPG The Elder Scrolls Online, diventerà free-to-play dal mese di marzo. La notizia è stata data insieme all'annuncio di The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, che arriverà come riedizione del gioco su PC e Mac il 17 marzo, e segnerà il debutto del titolo, ad un anno dalla prima uscita su PC, su PlayStation 4 e Xbox One il 9 giugno 2015.

Come per molti altri illustri predecessori, troppo presto definiti gli "anti Wow", visto che i consensi previsti non sono arrivati, si è deciso di abbandonare la formula dell'abbonamento e di consentire la fruizione gratuita delle centinaia di ore di contenuti, previo il solo acquisto iniziale del gioco.

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited includerà la versione originale del gioco e tutti gli aggiornamenti e i contenuti aggiuntivi nel frattempo rilasciati. Tutti gli account per PC e Mac esistenti, siano essi aperti o chiusi, verranno automaticamente aggiornati alla versione Tamriel Unlimited dal 17 marzo.

La nuova versione del gioco sarà comunque supportata con una serie di contenuti opzionali da acquistare e dal Crown Store in-game, che vende numerosi oggetti per la personalizzazione del proprio alter ego. Oltre ai contenuti facoltativi, Bethesda promette aggiornamenti regolari e nuovi contenuti al gameplay per tutti i giocatori, a titolo gratuito.

Chi invece desidera ottenere di più dall'esperienza di The Elder Scrolls Online potrà partecipare al programma ESO Plus, che, a fronte del pagamento di un canone mensile, mette a disposizione dei giocatori una serie di servizi premium, tra cui bonus in-game, un importo mensile di corone da utilizzare nel Crown Store e l'accesso a tutti i futuri DLC.


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Novità Dropbox: app per Windows Phone e acquisizione di CloudOn

Sebbene il futuro di Windows Phone che conosciamo ora è ormai definitivamente segnato, con Windows 10 e la strategia delle app universali che prenderanno presto il suo posto, gli sviluppatori più importanti non mancano comunque di rilasciare qualche novità, specie se si tratta di una lacuna consistente nel catalogo di applicazioni disponibili per la piattaforma smartphone di Windows.

E' il caso di Dropbox che finalmente rende disponibile la propria applicazione ufficiale anche per Windows Phone, frutto di una recente partnership con Microsoft. Da diverso tempo sono disponibili app di terze parti in grado di interfacciarsi con Dropbox, ma il rilascio dell'applicazione ufficiale è certamente un segnale positivo per tutti coloro i quali, in possesso di un dispositivo Windows Phone, si trovano ad affidare i propri dati al celebre servizio di cloud storage.

Ma le novità per Dropbox non finiscono qui. La società ha infatti annunciato l'acquisizione di CloudOn, una realtà specializzata nella realizzazione di app per l'editing di contenuti e documenti in cloud. E' quindi facile supporre che l'accordo potrà, in un futuro più o meno prossimo, arricchire con una serie di funzionalità di editing il servizio offerto da Dropbox, attualmente limitato allo stoccaggio e alla visione di file. Conseguenza immediata di questa mossa è la cessazione del servizio CloudOn il prossimo 15 marzo, mentre già da oggi la compagnia non accetterà più le registrazioni di nuovi utenti.

Dropbox si è occupata negli ultimi mesi dell'acquisizione di numerose compagnie, in massima parte startup, sia allo scopo di acquisire know-how, sia per poter avere punti d'appoggio internazionali. CloudOn rappresenta un doppio colpo per Dropbox: da un lato, infatti, è proprietaria di una tecnologia molto appetibile per il servizio di cloud storage, mentre dall'altra l'azienda ha sede ad Israele e rappresenta l'acquisizione più consistente effettuata da Dropbox in termini di dimensioni della forza lavoro.

CloudOn è nato inizialmente come una soluzione per modificare i documenti Office su iPad prima che Microsoft decidesse di rilasciare una versione nativa del proprio pacchetto software per il tablet della Mela.


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Recuperati 31 rullini risalenti alla Seconda Guerra Mondiale

Recuperati 31 rullini risalenti alla Seconda Guerra Mondiale

"31 rullini, scattati da un soldato sconosciuto oltre 70 anni fa e mai sviluppati, sono stati recuperati dal Rescued Film Project, regalandoci uno scorcio toccante della vita durante la Seconda Guerra mondiale. "

Recuperati 31 rullini risalenti alla Seconda Guerra Mondiale
31 rullini, scattati da un soldato sconosciuto oltre 70 anni fa e mai sviluppati, sono stati recuperati dal Rescued Film Project, regalandoci uno scorcio toccante della vita durante la Seconda Guerra monduale.

Rescued Film Project è una galleria di immagini online catturate su pellicola tra gli anni '30 e '90. Un progetto meritevole e animato da una grande passione, unita al desiderio di dare voce e "corpo" a immagini catturate ma che, per qualche ragione, non sono mai state sviluppate.

Undeveloped World War II Film Discovered from The Rescued Film Project on Vimeo.

Recentemente, attraverso un'asta tenutasi a fine 2014, il creatore del progetto è entrato in possesso di 31 rullini scattati oltre 70 anni fa, nel corso della Seconda Guerra Mondiale, da un fotografo sconosciuto. Questa è la cronaca del suo lavoro.


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GPU-Z

scheda aggiornata 1 ora fa

Utility che fornisce indicazioni sintetiche sulle caratteristiche tecniche della GPU montata nel proprio sistema. Supporta schede video basate su GPU sia NVIDIA che ATI, segnalando le frequenze di clock di chip e memoria, oltre alla dotazione di memoria video presente e ad altre caratteristiche tecniche avanzate del sottosistema video.

Di seguito le note fornite con l'ultima versione:

  • Added full GeForce GTX 960 support
  • Added preliminary NVIDIA GM200 support
  • Fixed NVIDIA GM107 ROP count
  • Added support for NVIDIA GTX 980M, GTX 970M, GTX 660 (960 shaders), GT 705, GT 720, GT 745M, NVS 310, Grid K200
  • Added support for AMD R9 255, FirePro W7100, HD 8370D
  • Added preliminary support for Intel Broadwell Graphics
  • Fixed sensor window having wrong size when using startup option -tab 2
  • Improved memory vendor detection on NVIDIA
  • Added PCI-Express bus usage sensor on NVIDIA
  • Fixed OpenCL detection for Vesuvius GPU
  • Improved detection for future AMD devices
  • Disabled memory vendor detection on future APUs
  • Added millisecond precision for sensor logging when refresh faster than 1 sec
  • Fixed some rare application crashes

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HP annuncia Pro Slate 8 e 12: tablet Android da 8 e 12 pollici con tecnologia Duet Pen

Written By Unknown on Rabu, 21 Januari 2015 | 21.12

Lo scorso martedì HP ha svelato ben otto nuovi dispositivi, fra tablet e convertibili con sistema operativo Windows e Android. In quest'ultima categoria appartengono due modelli della famiglia Pro Slate, molto differenti per quanto riguarda le scelte strutturali. Con display da 7,9 e 12,3", i due nuovi dispositivi Android sono pensati per un uso di tipo professionale con soluzioni pensate per il miglioramento della produttività.

HP Pro Slate 12
HP Pro Slate 12

Quest'ultima caratteristica è dovuta soprattutto all'uso della HP Duet Pen, che si basa a sua volta sulla tecnologia digital pen di Qualcomm. Ma di cosa si tratta? Sostanzialmente la Duet Pen è un pennino che consente la scrittura sia su foglio di carta che, digitalmente, sullo schermo del tablet. È però in abbinamento alla cover HP Paper Folio (in arrivo in primavera) che "avviene la magia": scrivendo o disegnando infatti su un foglio di carta sulla cover, tutte le informazioni saranno trasferite anche sul tablet.

La tecnologia fa uso di quattro microfoni in grado di registrare i suoni ad alte frequenze emessi dalla penna per riuscire a captare tutti i movimenti, con HP che rappresenta la prima compagnia ad aver utilizzato commercialmente la tecnologia digital pen di Qualcomm. Le scelte legate alla ricerca del miglioramento della produttività non terminano con la Duet Pen: HP ha scelto un form factor di 4:3 per entrambi i modelli, differenziandoli con diagonali molto diverse fra di loro.

HP Pro Slate 8
HP Pro Slate 8

Iniziamo con HP Pro Slate 8, uno dei primi tablet ad utilizzare un pannello in vetro Gorilla Glass 4. Il display è da 7,9" a risoluzione 2048x1536, i cui pixel vengono animati da un SoC Qualcomm Snapdragon 800, quad-core con architettura Krait 400 da 2,3GHz. Non si tratta dell'ultima tecnologia disponibile, soprattutto in un momento in cui vengono svelati i primi dispositivi con Snapdragon 810 a 64-bit, tuttavia resta in grado di offrire performance adeguate considerando la destinazione d'uso del tablet.

Fra le altre specifiche leggiamo 2GB di RAM LPDDR3-800, capacità di archiviazione che variano da 16 a 32GB su eMMC, supporto alla connettività di rete Wi-Fi 802.11ac, al Bluetooth 4.0 LE e all'NFC. Lo storage può essere aumentato attraverso una scheda microSD, mentre vengono supportate le connettività di rete mobile attraverso una nanoSIM. Completano la lista delle specifiche una porta micro USB 2.0, una porta combo 3,5mm per microfono e cuffie e due altoparlanti stereo frontali.

HP Pro Slate specifiche

Le caratteristiche sotto la scocca sono praticamente identiche a quelle di HP Pro Slate 12, tuttavia ci troviamo di fronte a due prodotti molto diversi sul piano delle dimensioni. Con un display da 12,3", il modello più grande pesa più del doppio (850g contro i 350 della versione da 8") anche se entrambi sono spessi non oltre gli 8mm. Il display, che dovrebbe essere il punto forte della soluzione, in realtà delude: HP ha scelto un'unità a risoluzione 1600x1200 pixel che, vista l'elevata diagonale, si ferma a soli 163 PPI di densità dei pixel.

Le batterie sui due modelli sono rispettivamente da 21 e 37WHr, mentre le fotocamere da 8 e 2MP, entrambe in grado di registrare video alla risoluzione Full HD. HP Pro Slate 8 e 12 sono già disponibili sul mercato americano ai prezzi rispettivamente di 449 e 569$.

HP Pro Slate 10 EE G1
HP Pro Slate 10 EE G1

Sul versante Android, fra gli otto nuovi tablet HP ne troviamo un altro con Android, il Pro Slate 10 EE G1. Ha un display LCD IPS da 10,1" a risoluzione 1280x800 ed è certificato IP-52 per resistenza ad intrusioni di liquidi e polvere. Sotto la scocca troviamo un processore Intel Atom Z3735G o Z3735F, entrambi quad-core fino a 1,83GHz e basati su architettura Bay Trail. L'unica differenza risiede nel quantitativo di RAM, 1GB nella versione G e 2GB nella versione F.

Del tablet è stata svelata anche una versione con Windows 8.1 (di cui ne parliamo in separata sede con gli altri tablet HP), con cui condivide le scelte stilistiche. Sono due tablet pensati per il settore educativo e realizzati per resistere ad "ambienti ostili". Per questo lo spessore è di 14,4mm in entrambi i casi, e il peso di 850 e 855g con, stranamente, la versione con Android quella più pesante. I due tablet vengono proposti al prezzo di 279 e 299$ (per la versione Pro) per il settore educativo, 349$ per tutti gli altri consumatori.

Maggiori informazioni in questa pagina, sul sito ufficiale HP, mentre sui nuovi prodotti Pro Slate è possibile recarsi a questo indirizzo.


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Le 25 peggiori password del 2014 e qualche consiglio sulla scelta

Una delle prime regole da seguire quando si accede ad internet, oltre che una delle regole più semplici e logiche, è quella di scegliere una password adeguata alla delicatezza dei dati contenuti su un determinato account. Una regola tanto semplice quanto sottovalutata, e che spesso porta alla semplificazione delle procedure di hacking per il cybercriminale.

Come scegliere una password

Più è semplice una password, e più sono elevate le possibilità che un account venga violato, e quando si parla di dati sensibili come e-mail o conti bancari si farebbe meglio a prestare particolare attenzione all'argomento. Insomma, la password non è solamente una procedura formale da liquidare nel minor tempo possibile, ma la chiave d'accesso a tutti i nostri dati privati e personali.

Proprio per sensibilizzare l'utenza sulla questione, SplashData compila annualmente la classifica delle peggiori password degli ultimi dodici mesi fra quelle più diffuse. Troviamo, fra queste, termini d'uso comune come "baseball" e "football", nomi di squadre, ed anche nomi propri di persona. Non mancano, come ormai da tradizione, le serie di numeri che occupano le prime posizioni della classifica. La elenchiamo di seguito.

1. 123456
2. password
3. 12345
4. 12345678
5. qwerty
6. 234567890
7. 1234
8. baseball
9. dragon
10. football
11. 1234567
12. monkey
13. letmein
14. abc123
15. 111111 
16. mustang
17. access
18. shadow
19. master
20. michael
21. superman
22. 696969
23. 123123
24. batman
25. trustno1

La lista appare quasi terrificante se si considerano i due scandali che hanno contrassegnato l'anno scorso: il celeb-gate con centinaia di foto e video di celebrità in pose scabrose e mise succinte (ad usare un eufemismo) e, da non dimenticare, il caso che ha coinvolto Sony Pictures, in cui i dirigenti della società sono stati derubati di molteplici e-mail con contenuti sensibili ed informazioni di film in dirittura d'arrivo e mai ufficializzati. Abbiamo conosciuto così anche le prime informazioni sullo Xperia Z4.

Cogliamo l'occasione per ricordare alcune regole basilari per la scelta della propria password: è consigliabile utilizzare parole d'accesso differenti per servizi diversi, sfruttando tool di archiviazione password per una più semplice memorizzazione. Inoltre, per essere più sicure, le password dovrebbero essere formate da 14 caratteri, evitando di sfruttare semplici trucchetti per ricordarle, come l'immissione di informazioni personali. Inoltre, le password dovrebbero essere formate (se supportato dal servizio) da caratteri maiuscoli, simboli e numeri in ordine sparso.

In seguito ai fatti dell'ultimo anno, le compagnie più importanti hanno introdotto criteri a due fattori per l'autenticazione. Ogni volta che si vuole effettuare il log-in ad un sito che supporta la funzionalità, sarà necessario inserire due password: la prima, quella canonica scelta dall'utente, e la seconda inviata via messaggio ad un numero di telefono cellulare dallo stesso servizio. Quest'ultima cambia ogni volta che viene richiesto di effettuare il log-in, che non può essere portato a termine se non si ha il possesso fisico del telefono del proprietario.

Il sistema è estremamente affidabile anche se, per via della sua macchinosità, spesso non viene considerato come opzione per il log-in da molti utenti, nemmeno per quei servizi in cui vengono introdotti dati estremamente delicati.


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